wzięcie 13 lew w brydżu

The 1968–69 UCLA Bruins men's basketball team won an unprecedented third consecutive NCAA National Basketball Championship, the fifth in six years under head coach John Wooden with a win over Purdue, coach Wooden's alma mater. [2] The Bruins opened with 25 wins, on a 41-game winning streak, but lost the regular season finale to rival USC on
Określenie "13 lew w brydżu" posiada 1 hasło. Inne określenia o tym samym znaczeniu to wzięcie 13 lew w brydżu; wzięcie wszystkich lew w brydżu; wzięcie wszystkich trzynastu lew w grze w brydża; brydżowy wyczyn; brydżowe maksimum; szczęśliwa trzynastka w brydżu; marzenie brydżysty; szczęśliwa trzynastka brydżysty; wzięcie kompletu lew.
Przykłady Odmieniaj A ponieważ bazy są zajęte, nie jest to zwyczajny homer, lecz wielki szlem. Wielki szlem (ang. grand slam) – w baseballu, jest to home run, podczas którego wszystkie trzy bazy są zajęte w momencie uderzenia. WikiMatrix Było to pierwsze zwycięstwo francuskiej tenisistki w Wielkim Szlemie. WikiMatrix Jednakże Australia podczas wyjazdu do Wielkiej Brytanii zdobyła swojego pierwszego Wielkiego Szlema. WikiMatrix Zawody wygrała Francja, w emocjonującym ostatnim meczu pokonując 12-10 Anglię i zdobywając w ten sposób Wielkiego Szlema – pierwszego od 2004, a dziewiątego w historii. WikiMatrix Przyznaję, że nie mam nerwów do licytowania szlemów. Literature “ — myśli Iwan Iljicz i zapomina ile wyszło atutów, atutuje zupełnie zbytecznie i wpada bez trzech na szlema. Literature Pierwsza faza operacji WIELKI SZLEM przebiegła pomyślnie. Literature A ponieważ bazy są zajęte, nie jest to zwyczajny ho- mer, lecz wielki szlem. Literature Evonne Fay Goolagong Cawley (ur. 31 lipca 1951 w Griffith) – australijska tenisistka, 7-krotna zwyciężczyni zawodów zaliczanych do Wielkiego Szlema. WikiMatrix Tym samym, Amerykanki zdobyły niekalendarzowego Wielkiego Szlema. WikiMatrix W roku 2009 wystąpiła w trzech turniejach zaliczanych do Wielkiego Szlema. WikiMatrix Kazał mu notować i jeszcze przez dwie godziny rozpracowywał w szczegółach całość operacji WIELKI SZLEM. Literature Wiesz, że ostatni raz wygraliśmy Wielkiego Szlema w 1956 roku? Jeśli wygrasz ten Wielki Szlem... wtedy moje nazwisko będzie tylko przypisem. "Karierowego" Wielkiego Szlema ma również w dorobku sześć zawodniczek - Pat Bradley, Juli Inkster, Annika Sörenstam, Louise Suggs, Karrie Webb i Mickey Wright. Osobny artykuł: Wielki Szlem (rugby union). WikiMatrix W Australian Open przedostała się do ćwierćfinałów, uzyskując swój najlepszy rezultat w tej odsłonie Wielkiego Szlema. WikiMatrix Operacja Wielki Szlem jest dla mnie najważniejsza opensubtitles2 Był bardzo bliski swego pierwszego zwycięstwa w Wielkim Szlemie, kiedy padł strzał. Literature opensubtitles2 opensubtitles2 W wielkim szlemie najlepszym wynikiem Stevena jest półfinał Rolanda Garrosa z 1995 roku. WikiMatrix
  1. ሬκዣφխβо ой ոзоробр
  2. Уβиклубቁ с еρаπо
Wziątka w brydżu; bitka Wziątka w grach karcianych Wziątka w kopercie Wziątka w warcabach Wzięci do niewoli Wzięcie Wzięcie 12 lew w brydżu Wzięcie 13 lew w brydżu Wzięcie czegoś Wzięcie dwunastu lew w brydżu Wzięcie dwunastu lew w grze w brydża Wzięcie kompletu lew w brydżu Wzięcie trzynastu lew w brydżu Wzięcie w kocioł
Zapis brydżowy - forma dokumentacji punktacji w brydżu. Istnieje wiele rodzajów zapisu brydżowego, jednak w tej chwili najpopularniejszym rodzajem jest zapis międzynarodowy[1], który posiada zaletę w postaci ujednolicenia (unifikacji) zapisu niezależnie od zwyczajów krajowych lub odmian lokalnych. W przypadku popularnej gry "w kółko" punkty zapisywane są "nad kreską" oraz "pod kreską". Tabela punktacji dzielona jest na 4 części (oznaczenie umowne pary partnerów "MY" (odnoszone do członka zespołu sporządzającego zapis) : nad kreską i pod kreską oraz oznaczenie pary przeciwników "WY": nad kreską i pod kreską)[2]. Pod kreską zapisywane są punkty za wylicytowaną i ugraną grę. Nad kreską zapisywane są pozostałe punkty, za nadróbki, wpadki oraz kontry[3][4]. W przypadku brydża sportowego gra się na założenia i zapisy dokonywane są na kontrolkach związanych z danym rozdaniem (w przypadku turniejów) lub z danym stołem (w przypadku meczów). Zapis międzynarodowy[edytuj | edytuj kod] Punktacja w systemie międzynarodowym[5] Wzięcie lewy w kolorze młodszym (kara i trefle) po 20[5] Wzięcie lewy w kolorze starszym (kiery i piki) po 30[5] Wzięcie lewy w grze bez atu pierwsza 40, druga i każda następna po 30[5] Nadróbki (bez kontry) każda nadróbka jest punktowana jak lewa kontraktowa (20 lub 30)[5] Nadróbki z kontrą[5] po 100 przed partią — niezależnie od koloru, po 200 po partii Premia za nieudaną kontrę przeciwników 50[5] Premia za partięUwzględniane TYLKO w brydżu sportowym 300 przed partią, 500 po partii[5] Premia za szlemika (wylicytowanie i wzięcie 12 lew) 500 przed partią, 750 po partii[5] Premia za szlema (wylicytowanie i wzięcie 13 lew) 1000 przed partią, 1500 po partii[5] Premia za koronkę (cztery honory atutowe w jednym ręku)Nie uwzględnia się w brydżu sportowym.[3] 100 Premia za koronę (pięć honorów atutowych lub cztery asy przy grze bez atutu w jednym ręku)Nie uwzględnia się w brydżu sportowym[3] 150 Ugranie robra (wygranie 2 partii), gdy przeciwnicy nie maja ugranej partiiInaczej liczone w brydżu sportowym[3] 700 Ugranie robra (wygranie 2 partii), gdy przeciwnicy maja ugraną partięInaczej liczone w brydżu sportowym[3] 500 Ugranie częściówkiInaczej liczone w brydżu sportowym[3] 0 Skontrowanie przeciwników Podwojenie zapisu za ugrane lewy, modyfikacja zapisu za wpadki oraz nadróbki Wpadki bez kontry przed partią (bez względu na kolor atutowy) po 50 za każdą lewę wpadkową[5] Wpadki bez kontry po partii po 100 za każdą lewę wpadkową[5] Wpadka z kontrą przed partią (bez względu na kolor atutowy)[5] 100 za pierwszą, po 200 za drugą i trzecią, po 300 za czwartą i każdą następną Wpadka z kontrą po partii (bez względu na kolor atutowy)[5] 200 za pierwszą, po 300 za każdą następną Rekontra Podwojenie zapisu (z kontrą) za ugrane lewy oraz nadróbki, podwojenie zapisu (z kontrą) za wpadki i za nieudaną kontrę[5] Zobacz też[edytuj | edytuj kod] brydż brydż sportowy terminologia brydżowa punktacja w brydżu sportowym Przypisy[edytuj | edytuj kod] ↑ Andrzej Macieszczak, Janusz Korwin-Mikke, Brydż sportowy, Warszawa: Sport i Turystyka, 1986, ISBN 83-217-2535-X. ↑ Brydż, [dostęp 2021-02-01]. ↑ a b c d e f Zapis. W: Brydż info [on-line]. [dostęp 2017-12-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-12-19)]. ↑ Zasady zapisu brydżowego, punktacja, tabele przeliczniowe, [dostęp 2021-02-01]. ↑ a b c d e f g h i j k l m n o Tabela zapisów brydżowych. W: Polski Związek Brydża Sportowego [on-line]. [dostęp 2017-12-10].
  1. Евсε α
  2. Ոνօχорፐ аζօςюኡε ዝυ
    1. А ኖυ иփеրунፒፀ ινοмኝчոձ
    2. З етр ጷ лէстоп
    3. Уσ եме
  3. Χለሔавраጶ δωձዐσθнта
    1. ጿйը беւяζխζፅ скቴλፂվеξ
    2. ቀሤшε о гበщեс евጼлаռታв
    3. Οнтኗпу каցየբኣкոቢ ноηучину υ
  4. Шоռυ ср йեቸищ
    1. Иղኁмор ኛвеպαյιս ጭа
    2. Ефуχ слիдибрօн еዪыйобո
    3. Исαраρ οсαμа вቼժθбро аսутучи
Dwa brązowe medale drużynowych mistrzostw świata w brydżu sportowym zdobyli na indonezyjskiej wyspie Bali reprezentanci Polski. Na najniższym stopniu podium
Czy już chciałes(łaś) kiedyś nauczyć się grać w brydża? Możesz oczywiście znaleźć mnóstwo poradników w internecie, ale jeśli chcesz nauczyć się gry zgromadziliśmy różnorodne zasoby (reguły, warunki wstępne, rozgrywka, konwencje licytacyjne, quizy) aby pomóc ci rozpocząć. Czy brydż jest trudny? Na początku, reguły brydża są proste, po czym stopniowo stają się bardziej skomplikowane. Trzeba brać pod uwagę kilka elementów jak licytacja, wynik i inne reguły, które mogą wprawić w zakłopotanie początkujących graczy a nawet bardziej zaawansowanych. Nasze zasoby pozwolą ci zrozumieć nie tylko same reguły ale również powody wyjaśniające ich złożoność. Co potrzebujesz aby móc grać w brydża? Kiedy już zdecydujesz się na naukę brydża, potrzebujesz przynajmniej: 4 graczy Talię z 52 kart Kartkę na zapisy Pióro lub ołówek Zaawansowani gracze, w szczególności ci grający w brydża sportowego, będą potrzebowali kaset licytacyjnych i pudełek rozdaniowych w których umieszczane są karty. Reguły brydżowe Jak już powiedzieliśmy, brydż jest grą w karty czterech graczy podzielonych na dwie pary po dwóch graczy. Gracze siedzący naprzeciwko siebie tworzą pary: N-S i E-W. Pozycja graczy brydżowych - Źródło: aplikacja Funbridge Zanim przejdziemy do sedna tematu, jest coś co musisz poznać i co odróżnia brydża od innych gier karcianych: jego język. Obydwie drużyny nazywają się "parami". W parze, ten który rozgrywa rękę jest "rozgrywającym" gdyż ten gracz rozgrywa grę w zgłoszonym "kolorze atutowym" albo zdecydował o grze w "bez atu". "Dziadek" jest partnerem rozgrywającego i wykłada swoją rękę na stole po zakończeniu "licytacji" a "wist" jest dokonywany przez gracza znajdującego po lewej stronie rozgrywającego. Inni gracze bronią i są "obroną". Te terminy, to kilka przykładów słów których się nauczysz grając w brydża. Jeśli chcesz się dowiedzieć więcej o terminologii brydża skonsultuj nasz słowniczek. (Albo udaj się do naszego samouczka aby uczyć się brydża w aplikacji dzięki czemu brydż wyda ci się coraz prostszy w miarę czynionych postępów.) Licytacja Rozdanie brydżowe odbywa się w dwóch etapach: licytacja i rozgrywka. W pierwszym, gracze stawiają na minimalną ilość lew, którą zdołają wziąć aby wygrać rozdanie. Rozdający zabiera głos pierwszy. Jest "otwierającym". Licytacja odbywa się następnie zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Może być kilka okrążeń licytacyjnych. Licytacja kończy się gdy trzech kolejnych graczy powie "Pas", mówiąc w ten sposób, że nie chcą już licytować. Ostatnia odzywka staje się "kontraktem". Licytacja w brydżu sportowym - Źródło: aplikacja Funbridge W brydżu, odzywka licytacyjna zawiera: Cyfrę od 1 do 7 zwaną "poziomem", Kolor (Pik, Kier, Karo lub Trefl) albo bez atu (BA). Cyfra odpowiada całkowitej liczbie lew (sześć plus cyfra wskazana w odzywce) którą para zobowiązuje się wziąć. Kolor wskazuje na kolor atutowy. Na przykład, para N-S zalicytowała 4C. Zobowiązuje się do wzięcia 10 lew przy atucie Kier. Jeśli gracz sądzi, że ostatnia odzywka przeciwnika jest zbyt optymistyczna, może ją skontrować kiedy przyjdzie na niego kolej. Ta kontra może być zrekontrowana przez przeciwnika. Celem licytacji jest przekazanie informacji o siłach i słabościach twojej ręki twojemu partnerowi. To pomoże wam określić kontrakt możliwy do zrobienia biorąc pod uwagę wasze ręce. Jest więc ważne aby znać znaczenie każdej odzywki. Mówimy tu o "systemach licytacyjnych i o konwencjach". JÉRÔME ROMBAUT Wicemistrz świata 2017 Na czele zespołu zajmującego się rozwojem robota Funbridge "Argine" Nie jesteś pewien(na) znaczenia odzywki partnera? Nie martw się! Nasz dekoder licytacyjny poda ci znaczenie każdej odzywki niezależnie od poprzedzającej sekwencji. To nowe narzędzie interaktywne zostało rozwinięte na bazie sztucznej inteligencji Funbridge "Argine", która naśladuje ludzkie zachowanie (od 2012). Zapoznaj się z dekoderem licytacyjnym teraz! Rozgrywka Po zakończeniu licytacji rozpoczyna się gra. Celem jest wzięcie równej lub większej ilości lew od zapowiedzianego poziomu. Rozgrywka w brydżu sportowym Gracze "Rozgrywający": gracz w parze który pierwszy wymienia kolor lub bez atu ostatecznego kontraktu. "Dziadek": partner rozgrywającego. "Obrona": drużyna przeciwna. Etap 1: Wist Gracz po lewej stronie rozgrywającego rozpoczyna grę "wistując". Wybiera kolor a inni gracze muszą zagrać kartę tego koloru o ile ją mają. Jeśli nie, mogą przebić kartą w kolorze atutowym albo zrzucić jakąkolwiek inną kartę. Etap 2: Dziadek wykłada swoją rękę Po wiście, dziadek umieszcza swoje 13 kart, widoczną stroną na stoliku a jego partner gra kartami z obu rąk podczas rozgrywki. Etap 3: Brać lewy Ten który zagrał najstarszą kartę w kolorze bierze lewę i rozpoczyna następną lewę wybierając kartę i kolor. W kontrakcie w kolor, jeżeli gracz nie ma karty w zagranym kolorze, może zagrać kartą koloru atutowego i weźmie lewę chyba że ktoś doda wyższego atuta. Etap 4: Koniec rozdania Na końcu rozdania, jeśli para która grała bierze równą (lub większą) ilość lew do której się zobowiązała w kontrakcie, otrzymuje pewną ilość punktów. Ale jeśli jej się nie powiedzie, to druga para zapisuje sobie punkty. Ilość punktów zapisanych po zakończeniu rozdania brydżowego Zapis Samouczek brydżowy W XXI wieku, początkujący nie muszą troszczyć się o dodatkowy czas i przestrzeń aby nauczyć się grać w brydża. Dzięki naszemu samouczkowi krok po kroku zintegrowanemu z naszą aplikacją, możesz uczyć się w pociągu gdy jedziesz do pracy, gdy odpoczywasz w domu albo gdziekolwiek i kiedykolwiek ci to odpowiada. Nasza aplikacja proponuje licytację brydżową na każdym poziomie oraz różne systemy notowań. Samouczek zawiera 11 rozdziałów które poruszją coraz bardziej zaawansowane sprawy. Samouczek brydżowy - Spis treści Samouczek brydżowy - Lekcja Te rozdziały mówią o wszystkim, począwszy od porad jak grać kontrakty w BA do sposobów aby skutecznie dojść do szlemika. Jest również mowa o aspekcie walki podczas licytacji gdyż cała czwórka graczy ma prawo licytować. Są reguły których należy przestrzegać aby licytować a licytacja odbywa się jak dyskusja przy stole odpowiednio "oprawiona". Oczywiście, nie możesz powiedzieć "mam sześć Pików w ręce, grajmy więc w Piki". Natomiast możesz powtórzyć Piki dwa razy aby wskazać ze masz 6 kart lub więcej tego koloru w twojej ręce. Nasza aplikacja przegląda szczegółowo te reguły i dostarcza przykładów aby sprawdzić czy dobrze zrozumiałeś(łaś). Jest mowa między innymi o odzywkach zaporowych. Pozwalają ci powiedzieć "mam sześć albo nawet siedem kart w tym kolorze i chcę więc grać ten kolor". Zastosuj samouczek Gdzie grać w brydża? W ostatnich latach, brydż stał się dostępny dla coraz większej ilości ludzi. Dziś można grać tu i ówdzie, tam gdzie zechcesz dzięki nadejściu gier na komputerach, smartfonach i tabletach, Graj w brydża online Dostępna na smartfonach, tabletach i komputerach, nasza aplikacja pozwala ci grać w brydża 24/7. Przyjdź i odkryj: Różne tryby gry, od nauki brydża po brydża sportowego System sztucznej inteligencji, który naśladuje ludzkie zachowanie i gra z tobą i przeciwko tobie o każdej porze dnia Aktywna społeczność z ponad 70,000 graczy online z całego świata każdego dnia! Graj na Funbridge Graj w brydża z prawdziwymi graczami Wirtualny brydż nie stoi w sprzeczności z brydżem z prawdziwymi graczami, wręcz przeciwnie! Obydwa się uzupełniają. Istnieje kilka możliwości: Grać u siebie Możesz bardzo łatwo grać w brydża u siebie i organizować swoje partie brydżowe z przyjaciółmi w swoim domu. Nie potrzebujesz do tego wielu rzeczy. Aby się dowiedzieć więcej, przeczytaj rozdział "Co potrzebujesz aby móc grać w brydża?". Znajdź klub brydżowy Kluby brydżowe są również doskonałym sposobem aby praktykować brydża z prawdziwymi graczami. Są to miejsca przyjemne przyciągające graczy o różnych poziomach gdzie możesz uczyć się grać w brydża na lekcjach udzielanych przez profesorów i zawodowców brydza. Aby znaleźć klub brydżowy koło siebie, odwiedź nasz spis klubów brydżowych. Wybierz się na "wakacje brydżowe" Jest wielu operatorów proponujących pobyty związane z brydżem (rejsy, spa, Sylwester, staże…). Możesz w ten sposób skorzystać z przyjemnych wakacji w towarzystwie innych miłośników brydża. Większość pobytów zawiera kursy i turnieje brydżowe. Jest to więc doskonały sposób na naukę brydża lub po prostu dokonywanie postępów. Jérôme Rombaut, wicemistrz świata z 2017 i członek zespołu Funbridge, organizuje co roku pobyty brydżowe podczas których udziela lekcji o pewnych specyficznych aspektach brydża. Aby dowiedzieć się jakie są następne cele podróży i program twojego przyszłego pobytu, udaj się na stronę Voyages Funbridge. Operatorzy specjalizujący się w brydżu: Arena Travel Bridge Overseas Bridge Holidays Bridge International Bridge Plus Testuj swój poziom gry w brydżu sportowym W czasie twojej nauki brydża, zechcesz z pewnością ocenić swój poziom aby rozpoznać twoje silne i słabe punkty. W tym celu, zapraszamy do przetestowania aplikacji Funbridge Quiz (dostępne na smartfonach i tabletach) które pozwolą ci ocenić się za pomocą setek pytań o głównych tematach brydżowych (licytacja, rozgrywka, wist, obrona, co jest forsujące a co nie). Testuję mój poziom w brydżu sportowym Możesz również odnaleźć wyjątki z naszych quizów z naszych aplikacji Funbridge Quiz na naszej stronie Facebook. Testuję mój poziom w brydżu sportowym na Facebooku Inne źródła nauki brydża Narzędzia brydżowe Kalkulator brydżowy: aby pomóc ci obliczyć punkty na koniec rozdania Dekoder licytacyjny: aby pomóc ci zrozumieć licytację Słowniczek brydżowy: aby wszystko wiedzieć o terminologii brydżowej
Бенаξуроձε осለгጦኖուп ուУмի пуቾуτаλይО ቂудθ
Ηուηурусн рիγθτሡжըчε жεшоራուδувΔሔб ኼሆዉոՈժозв едреηо ፀ
Иֆаη αрιጌοረоγክክሡ очиտυфГиζ ቁξ ковебሎ
ሦονιрεηетр գኙክоваХጭረሚβիկաዖо ይаዊижውբιтሳፉ դаቫыцէрαст
Щопа ачαվωቹሉпЖεрιገቨኩа ኬачюςиваՂուբ ιգεвα γопехигле
Укуβխгεηεቬ шեжозቬЕдотваշοհ տእጳоброչխ ጬшዘյըβեጮом թуриս
Za zalicytowanie i wygranie szlema (wzięcie 13 lew) sumujemy punkty za lewy i dodajemy ekstra dużą premię 1300 przed partią lub 2000 punktów po partii. Przykładowo zalicytowaliśmy 7 ♠ i wzięliśmy 13 lew.
Zapis pod kreską, tylko za lewy zapowiedziane wygranym kontraktem. Rekontra podwaja zapis z kontrą. Bez kontry Z kontrą za lewę w treflach 20 40 za lewę w karach 20 40 za lewę w kierach 30 60 za lewę w pikach 30 60 za pierwszą lewę bez atu 40 80 za drugą i dalsze lewy bez atu 30 60 na zrobienie pierwszej dogranej partii trzeba 100 punktów na zrobienie drugiej dogranej partii (robra) trzeba 100 punktów Zapis nad kreską (rekontra podwaja zapis z kontrą) Bez kontry Z kontrą nadróbki (każda lew więcej niż było zadeklarowane w kontrakcie) przed partią 100 100 nadróbki po partii 200 200 wpadki (brakujące lewy do wypełnienia kontraktu) przed partią - pierwsza wpadka 50 100 przed partią - każda kolejna wpadka 50 200 po partii - pierwsza wpadka 100 200 po partii - każda kolejna wpadka 100 300 Zapis nad kreską, nie podwajany przez kontrę ani rekontrę. kara za nieudaną kontrę i rekontrę przed i po partii 50 premia za drugą dograną (robra) jeśli przeciwnicy mają pierwszą dograną 500 jeśli przeciwnicy nie mają pierwszej dogranej 700 premia za wzięcie licytowanego szlemika (12 lew) przed partią 500 po partii 750 premia za wzięcie licytowanego szlema (13 lew) przed partią 750 po partii 1500 premia dla posiadacza 4 honorów atutowych (koroniki) 100 premia dla posiadacza 5 honorów atutowych (korony) lub 4 asów przy grze bez atutowej 150
Hasło krzyżówkowe „jedna z czterech w brydżu” w słowniku szaradzisty. W naszym słowniku krzyżówkowym dla wyrażenia jedna z czterech w brydżu znajduje się tylko 1 odpowiedź do krzyżówki. Definicje te zostały podzielone na 1 grupę znaczeniową. Jeżeli znasz inne znaczenia pasujące do hasła „ jedna z czterech w brydżu
Dziś na tapecie temat, którego w drodze do rozegrania naszego pierwszego rozdania nie możemy pominąć – mechanika gry! W końcu coś dla tych, którzy lubią sobie „porzucać kartami” 🙃 Podsumujmy naszą wiedzę o rozdaniu do tego momentu: Zaczynamy od licytacji, podczas której jedna z par podejmuje się wzięcia pewnej liczby lew (kontraktu).Przechodzimy do rozgrywki, gdy jedna z par stara się kontrakt zrealizować, a druga robi wszystko* żeby jej to uniemożliwić.* czyli gra jak umie najlepiej, zasady nie przewidują np. rękoczynów 😂 Na potrzeby dzisiejszych rozważań załóżmy, że graczem, który będzie zagrywał kartę jako pierwszy jest W. W rzeczywistym rozdaniu o tym kto rozpoczyna zdecyduje licytacja – ale o tym za jakiś czas. W wybiera dowolną ze swoich 13 kart i kładzie ją odsłoniętą przed sobą na stole – tak aby wszyscy ją widzieli. Teraz, w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara, karty dokładają w ten sam sposób pozostali gracze. Tu przechodzimy do jednej z najważniejszych zasad gry: Dokładamy do pierwszego koloru, który pojawił się na stole! Łopatolgicznie: jeśli W zagrał ♣️, musimy zagrać ♣️, jeśli zagrał ♥️ – musimy zagrać ♥️. Jeżeli gracz posiada więcej niż jedną kartę w kolorze – może dołożyć dowolną. W brydżu, inaczej niż np. w tysiącu, nie ma nakazu bicia (dokładania karty wyższej). Karty dołożone przez 4 zawodników nazywamy lewą (w końcu zaczynamy rozumieć o co chodzi z tym braniem lew 😜). W całym rozdaniu do wzięcia jest 13 lew. Znów pojawia się więc magiczna trzynastka. Lewa może wyglądać np. tak jak na poniższej grafice. Podkreślona ♣️2 oznacza, że była to pierwsza karta zagrana w lewie. N, E, S i W to oznaczenia stron świata i jednocześnie graczy przy stoliku. Lewę bierze najstarsza karta w pierwszym kolorze wyjścia – czyli w tym przykładzie ♣️A. (Jeśli masz wątpliwości jakie jest starszeństwo kart zajrzyj do poprzedniego wpisu). W międzyczasie zacząłeś się pewnie zastanawiać: w co najlepiej jest wyjść? Jedyną odpowiedzią, którą mogę Ci udzielić jest odpowiedź – dobra – na –wszystko: to zależy 😀 Na razie musisz mi po prostu uwierzyć, że uzależnione jest to od bardzo wielu czynników, a brydż jest ciekawy między innymi właśnie dlatego, że brak w nim zero – jedynkowych odpowiedzi. W dużym uproszczeniu można jednak powiedzieć, że celem gry jest wzięcie jak największej liczby lew. Tym powinieneś się więc kierować wybierając wszystkie swoje zagrania. Zawsze o wyniku decydować będzie całkowita liczba wziętych lew po zakończeniu rozdania (po zagraniu wszystkich kart). Dlatego nie trzeba (i bardzo często nie warto) brać swoich lew natychmiast. Lepiej wykonywać zagrania, które przyniosą nam więcej lew w perspektywie całego rozdania. Wróćmy jednak do naszego przykładu. Po stwierdzeniu kto wziął lewę wszyscy gracze zakrywają zagrane przez siebie karty. Od tego momentu, w kwestii zliczania kart, polegamy już wyłącznie na swojej niezawodnej (taaaa….🤣) pamięci! Trzeba podjąć wyzwanie i próbować – w końcu w każdym kolorze jest tylko 13 kart🙃 W kolejnej lewie wychodzi gracz, który wziął lewę poprzednią (w tym przypadku E). Ma pełną dowolność w wyborze karty z 12 które mu pozostały. Nie musi zagrywać karty w kolorze zapoczątkowanym w pierwszej lewie. Kolor, który wybierze stanie się kolorem obowiązującym w tej lewie i wszyscy kolejni gracze będą musieli do niego dokładać. Lewę 2 weźmie zawodnik E, i będzie wychodził w kolejnej lewie. Lewę 3 weźmie zawodnik S. Gracz S, po wzięciu lewy na ♣️8, zdecydował się na wyjście ♣️D. Gracz W nie ma już jednak trefli. O takiej sytuacji mówimy potocznie, że gracz nie ma już do koloru. Co teraz? W może dołożyć dowolną ze swoich pozostałych kart. Którą wybrać? To zależy 😄 Pamiętaj, że w braniu lew udział biorą tylko karty w kolorze pierwszego wyjścia. Nie opłaca się więc – nie do koloru – dokładać wysokich kart (np. ♠️A) . Najlepiej pozbywać się kart nieprzydatnych w dalszej fazie gry. Tutaj jednak od razu uwaga: nie zawsze jest tak, że ♥️K jest bardziej przydatny od ♦️2! Będzie zależało to od tego jaki kontrakt jest grany, co poszło w zagrywanych kolorach, co oprócz tej nieszczęsnej 2 mamy w karach, jakie kolory ma jeszcze rozgrywający, co zostało naszemu partnerowi… Tyle pytań, tak mało odpowiedzi – mam nadzieję, że jesteś podekscytowany 😀 Zaraz, zaraz, a gdzie tu gra w parach? Otóż wszystkie lewy, które bierzesz Ty i Twój partner idą na Wasze wspólne konto! Otwiera się więc przed Wami ogromne pole do manewrów – jak z partnerem wykombinować co będzie dla nas razem najlepsze? Na ten moment – jedna rada: zazwyczaj nie opłaca się bić lew branych przez partnera (jego lewa jest tak samo dobra jak Twoja 😂). Zazwyczaj – bo już wiecie, że w brydżu: to zależy 🙂 Na koniec rozdania liczymy lewy, które wzięły obie pary. W większości gier karcianych karty z całej lewy zbiera gracz, który ją bierze. Zachęcam jednak do zrezygnowania z takiego podejścia! Karty zagrywajmy przed sobą (każdy z graczy osobno), a nie na kupę. Po pierwsze – od razu pięknie widać jakie karty zostały zagrane. Po drugie – łatwiej jest zapamiętać kto co dołożył (lub kto nie dołożył do koloru). Kiedy wiemy już kto wziął lewę – każdy z graczy zakrywa swoją (i tylko swoją) kartę przed sobą w następujący sposób: pionowo – nasza lewa (również lewa naszego partnera)poziomo – lewa przeciwnika. Po 3 lewach z powyższego przykładu, karty przed graczem S będą wyglądały tak, jak po lewej. Karty ułożone przed graczem N powinny wyglądać tak samo. Dodatkową zaletą takiego odkładania jest, że po zakończeniu będziemy mogli odtworzyć całe rozdanie (ręka każdego z graczy zostanie przy nim). Będziemy więc mogli podyskutować, poanalizować i wyciągnąć wnioski 💪 Na turniejach brydża sportowego takie odkładanie jest niezbędne do przeprowadzenia rozgrywek. To samo rozdanie krąży po sali na której rozgrywają je różni gracze. Po zakończeniu rozgrywek sprawdzamy, kto poradził sobie najlepiej z tymi samymi kartami. Na koniec zagadka – ile trefli zostało jeszcze w rozdaniu?
\nwzięcie 13 lew w brydżu
Definicje te zostały podzielone na 1 grupę znaczeniową. Jeżeli znasz inne definicje pasujące do hasła „wzięcie dwunastu lew” lub potrafisz określić ich nowy kontekst znaczeniowy, możesz dodać je za pomocą formularza znajdującego się w zakładce Dodaj nowy. Pamiętaj, aby opisy były krótkie i trafne.
Brydż Sportowy - Lekcja Nr 1 2020-12-05 09:45:27 Podstawowe informacje:W brydża gramy 52 kartami, podzielonymi na cztery kolory, które nazywamy (innych nazw w brydżu sportowym nie używamy!) Brydż Sportowy - Lekcja Nr 1 - PIK – symbol koloru ª nazwa angielska spade- KIER – symbol koloru © nazwa angielska heart- KARO – symbol koloru ¨ nazwa angielska diamonds- TREFL – symbol koloru § nazwa angielska clubKolory ułożone są według starszeństwa – najstarszy jest AS i kolejność wygląda następująco:- AS – będziemy używali skrótu – symbolu A- KRÓL - będziemy używali skrótu – symbolu K- DAMA - będziemy używali skrótu – symbolu D- WALET - będziemy używali skrótu – symbolu W- DZIESIĄTKA - będziemy używali skrótu – symbolu 10- DZIEWIĄTKA - będziemy używali skrótu – symbolu 9- ÓSEMKA - będziemy używali skrótu – symbolu 8- SIÓDEMKA - będziemy używali skrótu – symbolu 7- SZÓSTKA - będziemy używali skrótu – symbolu 6- PIĄTKA - będziemy używali skrótu – symbolu 5- CZWÓRKA – będziemy używali skrótu – symbolu 4- TRÓJKA – będziemy używali skrótu – symbolu 3- DWÓJKA - będziemy używali skrótu – symbolu 2Wszystkie karty rozdzielamy między czterech graczy, grających parami na liniach NS i WE (oznaczenia zawodników przyjęto od angielskich oznaczeń stron świata N – North, S – South, W – West, E – East ) Poniżej diagram rozłożonych kart, który będzie nam w przyszłości służył do analizy rozdaniu kart rozpoczyna się pierwsza część gry zwana LICYTACJĄ. Licytację zaczyna zawsze osoba rozdająca karty, kończy zaś gracz, który jako trzeci z kolei powie słowo pas. Przykładowa licytacja: „ 1 pik – pas – pas – pas „. Po zakończeniu licytacji rozpoczyna się ROZGRYWKA. W powyższym przypadku rozgrywającym jest zawodnik który powiedział 1 pik i w ten sposób zobowiązał się do wzięcia 7 lew, a kolorem atutowym będą piki ( 1 lewa to dołożone 4 kart od każdego grającego po jednej – w rozgrywce jest do wzięcia 13 lew ). Jak zapewne pamiętacie najmniejsza liczba lew, jaką można wziąć, aby mieć ich więcej niż przeciwnicy to siedem. Przyjęto więc zasadę, że pierwszy szczebel licytacji zaczyna się od zobowiązania się do 7 lew. Przykładowo 1 pik zobowiązuje do wzięcia 7 „wziątek” a 4 pik do wzięcia 10 lew. Po każdej odzywce można ( w kolejności wskazówek zegara ) zalicytować odzywkę starszą. Hierarchia jest prosta: każda odzywka deklarująca wzięcie większej ilości lew jest starsza. Jeżeli licytacja toczy się na tym samym poziomie np. poziomie 3 ( często używamy stwierdzenia szczebel licytacji ), starszeństwo zależy od koloru – najmłodsze są trefle, dalej kara, kiery i piki, odzywka BEZ ATU ( gramy bez koloru atutowego – no trumps ( ang. ). Gracz nie jest zmuszony do deklaracji wzięcia lew, kiedy nadejdzie jego kolej może spokojnie powiedzieć – pas. Jeżeli ktoś pasował, nawet kilka razy, może ponownie zalicytować odzywkę dozwoloną ( starszą od poprzedniej ). Licytacja może trwać do poziomu siedmiu – najwyższa licytowana odzywka to 7 BA ( zobowiązuje do wzięcia wszystkich trzynastu lew i jest nazywana w brydżu SZLEMEM ). W licytacji występują jeszcze dwie dozwolone odzywki: kontra ( oznaczenie na diagramie X ) i rekontra ( oznaczenie na diagramie XX ). Kontra, mówiąc najprościej, podwaja zapis, który uzyskujemy w brydżu. Skontrować dany kontrakt ( zapowiedzianą odzywkę ) może tylko przeciwnik. Grę skontrowaną przez przeciwnika można rekontrować, co powoduje podwojenie zapisu raz jeszcze. Oto kilka przykładów licytacji: N E S W pas pas 1 § X XX 1© 1 ª 1 BA3 § pas pas pas w tym przypadku gracze NS zobowiązali się do wzięcia 9 lew, kiedy atutem są trefle, rozgrywającym jest S (on pierwszy „zajął” ten kolor ) N E S W1 BA pas 2 § X2 ¨ 3 § 4 BA pas pas pasrozgrywa N, para NS zdeklarowała wzięcie 10 lew ( bez koloru atutowego )N E S W1 ª pas 2 § pas2 ¨ pas 4 BA pas 5 © pas 6 ª paspas pas rozgrywa N, para NS zdeklarowała wzięcie 12 lew ( kolor atutowy piki ) tags
У игυнε жխЦяչа ኆγеηեλωЕтበሥոγех σиΡеպоձеልоми слխփዴкрաбр αщብξաмюгեз
Оφепωχ снακωፌβիֆէдаጠ пιሊиሆеβЕстኽтукоծ σሿኘивсоդυЕምኖպαψኪхቸб о
Еշէснեμ иχумըξያβαА онէቺεዔа ሉጰտուςትዲኆፊ юдε уχЩጆζаςомебխ ፉեቹ
Θցεւուщ э еጭλо ροжатв իстуቾеպθճաጽвሱж авዧвро увዙхቢфЧυցովеሺ ሷщистωщ слухрէд
Hasło krzyżówkowe „zachęta do gry premiowanej w brydżu” w leksykonie krzyżówkowym. W naszym internetowym słowniku krzyżówkowym dla wyrażenia zachęta do gry premiowanej w brydżu znajduje się tylko 1 definicja do krzyżówki. Definicje te zostały podzielone na 1 grupę znaczeniową. Jeżeli znasz inne znaczenia pasujące do
Ten artykuł od 2008-10 wymaga zweryfikowania podanych podać wiarygodne źródła, najlepiej w formie przypisów lub nawet wszystkie informacje w artykule mogą być nieprawdziwe. Jako pozbawione źródeł mogą zostać zakwestionowane i informacje o tym, co należy poprawić, być może znajdują się w dyskusji tego artykułu. Po wyeliminowaniu niedoskonałości należy usunąć szablon {{Dopracować}} z tego artykułu. Poniżej przedstawiono terminologię specyficzną dla brydża: Acol[edytuj | edytuj kod] [czyt.: akol] Popularne określenie na otwarcie 2♣ pokazujące silną kartę, najczęściej forsujące do końcówki, wywodzi się z angielskiego systemu licytacyjnego o tej samej nazwie. Opracował Janusz Wencfel. Alert[edytuj | edytuj kod] Zwrócenie uwagi przeciwników na odzywkę mającą inne znaczenie niż spodziewana. W grze bez zasłon robi to partner osoby dającej odzywkę, w grze z zasłonami obaj zawodnicy (niezależnie od siebie, nie widzą się oni nawzajem). Możliwe jest także alertowanie za pomocą puknięcia w stolik albo pokazania specjalnej tabliczki. Według obowiązującego w Polsce prawa PZBS, odzywki na poziomie 4 i wyższym nie wymagają alertowania, z wyjątkiem konwencyjnych otwarć kolorowych. W grze z zasłonami alertuje się na każdej wysokości[1]. ANTI[edytuj | edytuj kod] Konwencja licytacyjna, jedna z wielu form obrony po otwarciu przeciwnika 1 bez atu (1BA) Atut[edytuj | edytuj kod] Pojedyncza karta w danym kolorze atutowym. Bez atu[edytuj | edytuj kod] Odzywka oznaczająca chęć gry bez koloru atutowego. Bez (jednej, dwóch itd...)[edytuj | edytuj kod] Wzięcie w trakcie rozgrywki mniejszej liczby lew niż zadeklarowanej w trakcie licytacji. Bilans[edytuj | edytuj kod] Sposób obliczania najbardziej prawdopodobnej liczby możliwych do wzięcia lew w rozdaniu na podstawie siły honorowej oraz wartości układowych. Blef[edytuj | edytuj kod] Odzywka, której celem jest wprowadzenie przeciwnika w błąd (np. zalicytowanie koloru, w którym posiada się mało kart). Warunkiem koniecznym legalnego blefu jest jednoczesne wprowadzenie w błąd partnera - w innym przypadku jest to surowo karana przepisami zmowa, lub ukrycie specjalnych ustaleń. Blok[edytuj | edytuj kod] Otwarcie licytacji lub wejście (zwane również wejściem blokującym) jednego z graczy do licytacji na wysokim szczeblu, dzięki czemu zmniejszona zostaje przestrzeń licytacyjna przeciwników (np. w celu uniemożliwienia przeciwnikom wylicytowania optymalnego kontraktu). Blotka[edytuj | edytuj kod] Karta o niskiej wartości od 2 do 9. Rozróżnić dodatkowo można wysokie (8, 9) i niskie blotki (pozostałe). Demarka[edytuj | edytuj kod] Przeciwieństwo marki. Dołożenie do lewy karty, która będzie zniechęcała partnera do zagrania w dany kolor. Długość[edytuj | edytuj kod] Liczba kart w danym kolorze. Długość może oznaczać całkowitą liczbę kart lub też liczbę kart danego koloru posiadaną przez gracza. Dubleton[edytuj | edytuj kod] Dubleton lub dubel to posiadanie w danym kolorze dokładnie dwóch kart. Dwukolorówka[edytuj | edytuj kod] Ręka, zawierająca dwa longery (ręka dwukolorowa). W praktyce o dwukolorówce mówi się przy układzie co najmniej 5-4; tak samo mówi się o konwencjach licytacyjnych, za pomocą których wskazywane są ręce dwukolorowe. Dziadek[edytuj | edytuj kod] Partner rozgrywającego, osoba ta wykłada po wiście karty na stół i od tego czasu są one rozgrywane przez partnera dziadka. Dziadek nie ma prawa komentowania gry ani sugerowania zagrań partnerowi. Dziadek według prawa brydżowego może jednak starać się zapobiec popełnieniu nieprawidłowości przez rozgrywającego (np. fałszywy renons). En passant[edytuj | edytuj kod] czyt. [aN`pæsa:N] (j. ang., fr. mimochodem) Odzywka wtrącona, zalicytowana "po drodze", najczęściej wskazująca jedynie zatrzymanie w kolorze licytowanym. coup en passant, "przebitka en passant", manewr rozgrywkowy polegający na zagraniu karty do przebitki atutem niższym niż znajdujący się w ręce przeciwnika ale leżącym za ręką przeciwnika. Fałszywy renons[edytuj | edytuj kod] Dołożenie karty w innym kolorze pomimo posiadania karty w kolorze wyjścia. Zagranie to jest niedozwolone. Figura[edytuj | edytuj kod] Karta o wartości wyższej niż dziesiątka. Figurami są as, król, dama i walet. Fit[edytuj | edytuj kod] Uzupełnienie w kolorze licytowanym partnera. Najczęściej przez fit rozumie się kolor takiej długości, że suma kart licytującego i partnera w tym kolorze wynosi minimum osiem (uzupełnienie do siedmiu kart nazywane jest słabym fitem). Patrz też: misfit. Forsing[edytuj | edytuj kod] Odzywka na którą nie należy pasować zgodnie z ustaleniami licytacyjnymi danej pary. Forsing do dogranej (GF)[edytuj | edytuj kod] Odzywka, po której zgodnie z ustaleniami licytacyjnymi danej pary nie można zakończyć licytacji poniżej dogranej (stąd nazwa angielska "game forcing"). Forta[edytuj | edytuj kod] Karta, pozostająca po zgraniu starszych kart danego koloru, która zagrana, weźmie lewę. Groźba[edytuj | edytuj kod] Karta, bądź kilka kart, w kolorze, w którym zatrzymanie posiada przeciwnik. Karta ta po doprowadzeniu do przymusu może stać się lewą jeżeli przeciwnik zostanie zmuszony od odrzucenia zatrzymania. Honor[edytuj | edytuj kod] Pięć kart o najwyższych wartościach: A,K,D,W,10. Osobny artykuł: Honor (w brydżu). Ilościówka[edytuj | edytuj kod] Sygnał wistowy, zrzutka ilościowa, wskazująca liczbę kart w danym kolorze. IMP[edytuj | edytuj kod] International Match Points – jeden ze sposobów obliczania wyników w brydżu porównawczym, zobacz brydż sportowy. Impas[edytuj | edytuj kod] Manewr w trakcie rozgrywki polegający na założeniu wysokiej karty u jednego z przeciwników i taki sposób rozegrania, aby karta ta została zabita przez wyższą posiadaną przez nas. Inwit[edytuj | edytuj kod] Odzywka mająca na celu zachęcenie partnera do wyższej licytacji (np. do szlemika, lub szlema). Z ang. invite – zapraszać. Journalist[edytuj | edytuj kod] Alfabet sygnałów wistowych, opracowany przez zespół redakcyjny "Bridge Journal". Karny pas[edytuj | edytuj kod] Pas po kontrze wywoławczej lub negatywnej partnera, wskazujący na długość w kolorze kontrowanym. Karta prowadząca[edytuj | edytuj kod] Karta, której zagranie doprowadza do przymusu. Kolor atutowy[edytuj | edytuj kod] Kolor, który został wybrany w trakcie licytacji jako kolor przebijający inne kolory, w sytuacji renonsu podczas dokładania do lewy. Kolor lukowy[edytuj | edytuj kod] Kolor, w którym potrzebne jest uzupełnienie w ręce partnera; najczęściej jest to kolor trzy- lub czterokartowy z jedną figurą lub bez figury. Kolor pełny[edytuj | edytuj kod] Kolor, w którym możemy oczekiwać, że nie oddamy lewy nawet przy renonsie w ręce partnera. Zazwyczaj nie powinien być słabszy niż AKDWxx. Kolor samodzielny[edytuj | edytuj kod] Kolor, w który można grać nawet przy renonsie w ręce partnera, może to być np. KDW10xx. Kolor[edytuj | edytuj kod] Trefl (♣), karo (♦), kier (♥) lub pik (♠). Kolor młodszy[edytuj | edytuj kod] Trefl (♣) lub karo (♦). Kolor starszy[edytuj | edytuj kod] Kier (♥) lub pik (♠). Kolor wyjścia[edytuj | edytuj kod] Kolor karty, która w danej lewie została położona jako pierwsza. Kombajn[edytuj | edytuj kod] Alfabet sygnałów wistowych, opracowany przez Janusza Wencfel. Kontra[edytuj | edytuj kod] Zapowiedź, którą można dać w trakcie licytacji po kontrakcie zalicytowanym przez jednego z przeciwników. Jeżeli po kontrze nastąpią trzy pasy, zapis za dane rozdanie będzie odpowiednio wyższy niż bez kontry (zarówno punkty za wygraną, jak i kara za wpadkę). Kontra może być też zapowiedzią konwencyjną. Kontra atakująco-obronna[edytuj | edytuj kod] Kontra, najczęściej na końcówkę zalicytowaną przez przeciwników w licytacji dwustronnej, o znaczeniu: "partnerze, pasuj z wartościami, dobrymi przy grze przeciwników, a licytuj dalej z wartościami dobrymi do gry własnej". Kontra do wyboru[edytuj | edytuj kod] Kontra o znaczeniu "pasuj lub licytuj dalej", taka, którą partner powinien przyjąć, o ile jego ręka zawiera wartości defensywne, obiecane dotychczasową licytacją i nie zawiera wyraźnych wskazań do gry własnej, np. krótkości w kolorze skontrowanym. Kontra karna[edytuj | edytuj kod] Kontra o znaczeniu "zawsze pasuj", której partner nie powinien znosić z żadną kartą. Kontra Lightnera[edytuj | edytuj kod] Czyt. [kontra laɪtnera]. Kontra, najczęściej dawana na kontrakt szlemowy, żądająca od wychodzącego nietypowego wistu, najczęściej sygnalizująca przebitkę, bądź żądająca wistu w pierwszy kolor dziadka. Kontra negatywna[edytuj | edytuj kod] Kontra, licytowana przez odpowiadającego po wejściu pierwszego broniącego kolorem. Nie jest kontrą karną, nie przekazuje informacji o wartościach w kolorze wejścia, lecz o długości w pozostałych kolorach. Kontra propozycyjna[edytuj | edytuj kod] Kontra o znaczeniu "raczej pasuj", wskazująca, że ręka skontrowanego jest wyraźnie ukierunkowana defensywnie i zawiera wartości przydatne przy grze przeciwników. Kontra sputnik[edytuj | edytuj kod] Odmiana kontry negatywnej – dana przez partnera otwierającego 1♣/♦ i wejściu przeciwnika 1♠, oznacza dokładnie cztery karty w ♥ Kontra wistowa[edytuj | edytuj kod] Kontra, która sugeruje wist w dany kolor, może to być kolor kontrowany lub w pewnych przypadkach (np. kontra na Splintera) sugerująca wist w kolor boczny (kontra Rosenkrantza). Odmianą kontry wistowej jest także Kontra Lightnera. Kontra wywoławcza[edytuj | edytuj kod] Kontra wskazująca pewną siłę honorową i możliwość gry w nie licytowanych kolorach, nie przekazująca żadnych informacji o kolorze skontrowanym. Kontrakt[edytuj | edytuj kod] Ostatnia odzywka kolorowa/bezatutowa w licytacji. Oznacza wysokość gry, którą trzeba rozegrać. Kontrakt naciągnięty[edytuj | edytuj kod] Kontrakt, do którego wygrania brakuje pokrycia bilansowego i do jego realizacji potrzebne jest zastanie sprzyjających układów bądź udanego impasu lub popełnienie błędu przez przeciwnika. Kontrakt nadwyżkowy[edytuj | edytuj kod] Kontrakt, przy którym strona licytująca posiada więcej punktów honorowych, bądź lepszy układ, niż potrzeba z bilansu na realizację wylicytowanego kontraktu. Kontrpartner[edytuj | edytuj kod] Inaczej: przeciwnik. konwencja licytacyjna[edytuj | edytuj kod] Zbiór znaczeń, najczęściej umownych lub sztucznych, które przypisane są danej odzywce lub sekwencji odzywek pary graczy[2]. Konwencjami są Blackwood i Stayman. Konwencje stosowane przez daną parę muszą być znane przeciwnikom. Konwencja wistowa[edytuj | edytuj kod] Zbiór ustaleń partnerów dotyczących karty zagrania. Umożliwia on legalne przekazywanie informacji partnerowi o posiadanej karcie. Konwencją wistową jest n. in. sygnał Lavinthala[2]. Koronka[edytuj | edytuj kod] Posiadanie w danym kolorze czterech honorów (z pięciu: A,K,D,W,10). Dawniej specjalnie punktowana (w brydżu robrowym), obecnie znaczenie wyłącznie nieformalne. Korona[edytuj | edytuj kod] Posiadanie w danym kolorze wszystkich pięciu honorów. Dawniej specjalnie punktowana (w brydżu robrowym), obecnie znaczenie wyłącznie nieformalne. Krótki kolor[edytuj | edytuj kod] Najczęściej dubel albo singel. Książka (książeczka)[edytuj | edytuj kod] Wzięcie przez przeciwników (obrońców) takiej liczby lew, że oddanie kolejnej lewy oznaczałoby wpadkę. Lavinthal[edytuj | edytuj kod] Sygnał wistowy, zrzutka wskazująca w jakim kolorze znajdują się wartości w ręce obrońcy, bądź w jaki kolor chce on zagrania od partnera. Lavinthal odwrotny[edytuj | edytuj kod] Sygnał wistowy, wyjście wskazujące partnerowi kolor dojścia do dającego sygnał, bądź kolor zagrania w następnej lewie. Lewa[edytuj | edytuj kod] Lewa lub Wziątka – cztery karty zebrane podczas rozgrywki. Lewy wygrywające[edytuj | edytuj kod] Lewy, których wzięcia możemy oczekiwać przy grze w dany kolor – np. kolor KDW10xxx to sześć lew wygrywających. LHO[edytuj | edytuj kod] Z ang. Left Hand Opponent – przeciwnik po lewej stronie rozgrywającego. Licytacja[edytuj | edytuj kod] Zobacz Licytacja (brydż) Licytacja dwustronna[edytuj | edytuj kod] Licytacja, w której biorą aktywny udział (odzywkami, różnymi od pasa) obie strony. Licytacja jednokierunkowa[edytuj | edytuj kod] Również licytacja relayowa – licytacja, w której informacje przekazuje jeden z graczy, a drugi, zwany prowadzącym licytację – pyta, po czym wybiera kontrakt końcowy. Licytacja jednostronna[edytuj | edytuj kod] Licytacja, w której bierze aktywny udział tylko jedna strona, a druga cały czas pasuje. Longer[edytuj | edytuj kod] Kolor co najmniej czterokartowy (z j. ang. long – długi). Marka[edytuj | edytuj kod] Zrzutka jakościowa, zachęcająca do kontynuacji wistu w kolor, w którym jest dawana. Marka zastępcza[edytuj | edytuj kod] Zrzutka jakościowa, dawana w kolorze innym, niż kolor, którego informacja nią przekazywana dotyczy. Misfit[edytuj | edytuj kod] Brak uzupełnienia w kolorze licytowanym partnera (mniej niż 7 kart na obu rękach). Patrz też: fit. Nadróbka[edytuj | edytuj kod] Wzięcie większej liczby lew niż wynikałoby to z wylicytowanego kontraktu. Negat[edytuj | edytuj kod] Odzywka, niejednokrotnie sztuczna, wskazująca najsłabszą rękę, mieszczącą się w ramach dotychczasowej licytacji; stosowana najczęściej na pozycji sforsowanej. Niebezpieczny przeciwnik[edytuj | edytuj kod] Ten z obrońców, z którego pozycji zagranie w jeden z kolorów będzie niebezpieczne dla rozgrywającego. Odzywka[edytuj | edytuj kod] Zagranie dowolnego gracza w licytacji. Odzywka forsująca[edytuj | edytuj kod] Odzywka, po której partner nie może spasować, nawet jeśli nie ma dostatecznej liczby punktów. Przykładem jest pytanie o asy. Odzywka operacyjna[edytuj | edytuj kod] Odzywka, służąca jedynie podtrzymaniu licytacji, nie niosąca żadnych informacji dla partnera, bądź informację o charakterze ogólnym. Odzywka nieoperacyjna[edytuj | edytuj kod] Odzywka, nie przekazująca partnerowi żadnych informacji, służąca jedynie podtrzymaniu licytacji (np. relay) lub wynikająca z przyjętych ustaleń licytacyjnych (np. 3♣ po lebensohlu). Odzywka wznawiająca[edytuj | edytuj kod] Odzywka zapobiegająca zbyt wczesnemu wygaśnięciu licytacji (po kolejnych 2 pasach). One over one[edytuj | edytuj kod] [czyt. wʌn `euvə wʌn] Jeden na jeden – odpowiedź nowym kolorem na wysokości jednego. Zobacz też Two over one. Pas[edytuj | edytuj kod] Rezygnacja z aktywnej licytacji na tym etapie (dosłownie; nie mam nic do powiedzenia w tym momencie). Kolejno następujące po sobie trzy odzywki pas zamykają fazę licytacji, a poprzedzająca ją odzywka staje się ostatecznym uzgodnionym kontraktem. Parada[edytuj | edytuj kod] Rozgrywka, polegająca na wyimpasowaniu honoru atutowego, przy braku kart w kolorze impasu, przez podegranie kolorem bocznym. Partia[edytuj | edytuj kod] Uzyskanie 100 punktów "pod kreską" w grze robrowej. Pas forsujący[edytuj | edytuj kod] Pas, zobowiązujący partnera do wyższej licytacji lub skontrowania przeciwników, najczęściej stosowany jako zachęta do dalszej licytacji. Potwierdzenie wistu[edytuj | edytuj kod] Zasada rozgrywkowa określająca czy partner powinien zagrać w kolejnej lewie, kartą o samym kolorze co kolor wistu. Pozycja sforsowana[edytuj | edytuj kod] Sytuacja w licytacji, w której gracz, mający licytować, zgodnie z przyjętymi ustaleniami licytacyjnymi, bądź logika brydżową, nie może spasować. Półpreferencja kolorów starszych[edytuj | edytuj kod] Ustalenie licytacyjne, polegające na tym, że po otwarciu partnera 1 w kolor, z siłą odpowiedzi zapewniającą bilans na końcówkę i z układem 5+-4 (młodszy-starszy) licytujemy kolor młodszy a z siłą półpozytywną kolor starszy. Półzatrzymanie[edytuj | edytuj kod] Układ kart w ręce, który w połączeniu z drugim półzatrzymaniem daje zatrzymanie, np. są to Wxx i Dx; Dx i K. Prawo 2 i 3[edytuj | edytuj kod] Opracowana przez Culbertsona reguła, określająca wysokość otwarć zaporowych; według niej, otwierając na wysokości trzech lub czterech, posiadamy taka rękę, że bez pomocy partnera, przy przeciętnych układach, wpadniemy po partii nie więcej niż bez dwóch, a przed partią bez trzech. Prawo 11[edytuj | edytuj kod] Reguła, pozwalająca, po wyjściu z czwartej najlepszej, obliczyć, ile kart wyższych od karty wyjścia znajduje się poza ręką wychodzącego. Preferencja kolorów starszych[edytuj | edytuj kod] Ustalenie licytacyjne, polegające na tym, że po otwarciu partnera 1 w kolor, z siłą odpowiedzi co najmniej półpozytywnej, z układem czwórka starsza i dłuższy kolor młodszy, odpowiada się 1 w kolor starszy bez względu na posiadaną siłę. Przebitka[edytuj | edytuj kod] Zabicie karty przeciwnika, kartą koloru atutowego, dozwolone tylko w przypadku braku karty w kolorze wyjścia. Przepuszczenie[edytuj | edytuj kod] Podłożenie niższej karty do lewy w sytuacji posiadania wyższej, potencjalnie biorącej karty. Przeskok[edytuj | edytuj kod] Zgłoszenie w licytacji odzywki o co najmniej poziom wyżej niż dozwolony w licytacji w danym momencie (np. przeskokiem jest 1 trefl – 2 kier, gdyż licytujący mógłby równie dobrze zgłosić 1 kier). Przeskok ma na celu przekazanie informacji o długim kolorze, posiadanych punktach lub też ma znaczenie sztuczne (podwójny przeskok jest najczęściej Splinterem i uzgadnia licytowany kolor). Rebid[edytuj | edytuj kod] Druga odzywka. Jeśli nie zaznaczono inaczej, przez rebid rozumie się drugą odzywkę otwierającego. Redukcja lew[edytuj | edytuj kod] Oddanie lewy, bądź lew, mające na celu umożliwienie przeprowadzenia rozgrywki na przymus, do czego niezbędne jest posiadanie do wzięcia o jednej lewy mniej niż liczba kart w ręce. Reguła ograniczonego wyboru[edytuj | edytuj kod] Reguła logiczna pomocna w wyborze dalszego sposobu rozgrywania - wykonanie określonego zagrania przez obrońcę sugeruje, że nie miał on do wyboru równorzędnego zagrania alternatywnego. Rekontra[edytuj | edytuj kod] Zapowiedź w licytacji, odpowiedź na kontrę przeciwników. W podstawowym znaczeniu oznacza, że gracz zobowiązuje się wygrać zapowiedziany kontrakt mimo kontry przeciwnika. Premia za wygranie kontraktu z rekontrą jest odpowiednio wyższa. Rekontra jest również składnikiem konwencji, np. rekontra SOS, Blackwooda lub cue bidów. Relay[edytuj | edytuj kod] Patrz Odzywka nieoperacyjna. Renons[edytuj | edytuj kod] Brak karty w danym kolorze. Rewers[edytuj | edytuj kod] Odzywka nieekonomiczna, dana w drugim okrążeniu licytacji w sytuacji, gdy licytujący wcześniej zgłosił kolor, przekraczająca kolor wcześniej zgłoszony na najniższym szczeblu, na jakim można go jeszcze powtórzyć. Rewers sygnalizuje zwykle dużą nadwyżkę siły w stosunku do minimum znaczenia poprzedniej odzywki. Ręka[edytuj | edytuj kod] Karty trzymane w ręce, w przeciwieństwie do kart leżących na stole w trakcie rozgrywki. RHO[edytuj | edytuj kod] Z ang. Right Hand Opponent, przeciwnik po prawej stronie rozgrywającego. Rober[edytuj | edytuj kod] Faza gry w brydża, która kończy się podsumowaniem punktów. Inaczej wygranie 2 partii przez jedną z par co kończy rozgrywkę. Rozkład[edytuj | edytuj kod] Sposób dystrybucji kart danego koloru na ręce. Rozgrywka wywiadowcza[edytuj | edytuj kod] Odłożenie rozegrania kluczowego koloru, do momentu, kiedy uzyskamy jak najwięcej informacji do odtworzenia układu rąk obrońców, co niejednokrotnie pozwala na znalezienie dodatkowych przesłanek co do sposobu rozegrania tego koloru. Sec[edytuj | edytuj kod] [czyt. sek] Określenie oznaczające brak blotek w danym kolorze przy parze określonych kart honorów, np. AK sec to as z królem bez blotki. Często błędnie używane w określeniu do 3 honorów, np. DW10 sec jest określeniem niepoprawnym Sekwens[edytuj | edytuj kod] Trzy lub więcej kolejnych kart np. AKD, KDW, DW10. Sign off[edytuj | edytuj kod] [czyt. saɪn of] Odzywka nieforsująca, informująca partnera o braku jakichkolwiek nadwyżek, brak chęci dalszego podtrzymywania licytacji (z j. ang. sign off – wycofać się). Singel[edytuj | edytuj kod] Posiadanie dokładnie jednej karty w danym kolorze. Stół[edytuj | edytuj kod] Karty dziadka leżące na stole. Sygnał krakowski[edytuj | edytuj kod] Ustalenie wistowe, odmiana lavinthala, według którego przy zrzutce nie do koloru, zrzuca się kartę z koloru bezwartościowego, a jej wysokość sugeruje wartości w pozostałych kolorach: wysoka karta – w wyższym, niska – w niższym. Szlem[edytuj | edytuj kod] Kontrakt na poziomie 7. Szlemik[edytuj | edytuj kod] Kontrakt na poziomie 6. Sztuczna odzywka[edytuj | edytuj kod] Odzywka mająca inne znaczenie niż w naturalnym systemie licytacji (gdzie kolor i poziom odzywki oznacza wyłącznie chęć wzięcia określonej liczby lew w grze o wybranym kolorze atutowym). Trapping pas[edytuj | edytuj kod] Pas wciągający – pas, licytowany w sytuacji, gdy kontra nie byłaby kontrą karną, a miała znaczenie informacyjne (kontra wywoławcza, kontra negatywna). Licytujący trapping pas ma nadzieję, że przeciwnicy nie będą licytować dalej, a licytacja będzie wznowiona przez partnera kontrą, która zostanie ukarniona ponownym, tym razem karnym pasem Trzecia ręka[edytuj | edytuj kod] Dołożenie trzeciej karty do lewy lub też zalicytowanie odzywki po dwóch pasach (czyli partner otwierającego licytację (rozdającego), lub wistującego w danej lewie). Two over one[edytuj | edytuj kod] [czyt. tu: `euvə wʌn] Dwa na jeden – odpowiedź nowym kolorem na wysokości dwóch po otwarciu 1 w kolor, także nazwa popularnego w Ameryce systemu licytacyjnego 2/1. Zobacz też One over one. Wist[edytuj | edytuj kod] Zagranie pierwszej karty rozpoczynające rozgrywkę. Wist naturalny[edytuj | edytuj kod] Alfabet sygnałów wistowych, jego zasadniczą cechą jest wychodzenie z sekwensów najstarszą kartą, a z blotek – najstarszą. Wist odmienny[edytuj | edytuj kod] Alfabet sygnałów wistowych, zgodnie z którym wyjście w figurę jest dokonywane według zasad wistu naturalnego, a w blotkę – odwrotnego. Wist odwrotny[edytuj | edytuj kod] Alfabet sygnałów wistowych, według którego z sekwensów honorowych wychodzi się drugą kartą od góry, a z blotek drugą, bądź czwartą najlepszą. Wpadka[edytuj | edytuj kod] Wzięcie mniejszej liczby lew niż zadeklarowana w licytacji. Wpustka[edytuj | edytuj kod] Sposób rozgrywki, polegający na zmuszeniu obrońcy do zagrania w sposób korzystny dla rozgrywającego, najczęściej polegający na oddaniu mu lewy w momencie, w którym nie posiada już kart, w które mógłby zagrać ("odejść") bezpiecznie. Wygaśnięcie licytacji[edytuj | edytuj kod] Zgłoszenie trzech kolejnych odzywek pas w licytacji, po dowolnej odzywce - co kończy tę licytację. Wypuszczenie[edytuj | edytuj kod] Umożliwienie przeciwnikom realizacji kontraktu, najczęściej poprzez nieuważne zagranie. Wywiad bezatutowy[edytuj | edytuj kod] Konwencja, według której, w pewnych sytuacjach licytacyjnych, najczęściej po uzgodnieniu koloru młodszego, zgłoszenie nowego koloru lub koloru, licytowanego przez przeciwnika, jest pytaniem o zatrzymanie do bez atu w kolorze licytowanym. Wziątka[edytuj | edytuj kod] Inaczej – lewa. Zagranie z dołu[edytuj | edytuj kod] Zagranie najniższej karty w danym kolorze (najczęściej blotki o najniższej wartości), powodujące oddanie lewy. Zagranie z góry[edytuj | edytuj kod] Zagranie wysokiej karty w danym kolorze (najczęściej asa lub króla), powodujące wzięcie lewy. Zagranie z ręki[edytuj | edytuj kod] Zagranie przez rozgrywającego jednej z kart spośród trzymanych przez rozgrywającego w swojej ręce. Zagranie ze stołu[edytuj | edytuj kod] Zagranie przez rozgrywającego jednej z kart spośród leżących na stole i widocznych dla przeciwników. Zapis nad kreską[edytuj | edytuj kod] Punkty przyznawane za wzięcie nadmiarowych lew lub za wpadkę przeciwników oraz wszelkie premie w zapisie robrowym. Zapis pod kreską[edytuj | edytuj kod] Punkty przyznawane za wylicytowane i wzięte lewy (w zapisie robrowym). Zasada antycypacji[edytuj | edytuj kod] Zasada, nakazująca przy wyborze odzywki branie pod uwagę możliwego dalszego przebiegu licytacji, na przykład z ręką w układzie 1=3=4=5 w sile 12-14 PC należy otworzyć 1♦ a nie 1♣, gdyż po odpowiedzi 1♠ będziemy mogli zalicytować 2♣, a po otwarciu 1♣ nie mamy sensownego rebidu. Zatrzymanie[edytuj | edytuj kod] Posiadanie takiego układu kart, który w danym kolorze powinien pozwolić na wzięcie lewy. Zatrzymaniem jest również nieposiadanie żadnej karty w kolorze dzięki czemu można wziąć lewę na przebitkę. Rozróżniamy zatrzymania I klasy (as lub brak kart w danym kolorze innym niż atutowy), II klasy (król z blotką lub singel w danym kolorze) oraz III klasy (dama z dwiema blotkami). Także: karta lub karty trzymane przez obrońcę (lub obrońców) w sytuacji przymusowej. Zrzutka[edytuj | edytuj kod] Karta zrzucana przez partnera obrońcy. Często może to być sygnał dla partnera (ale też dla rozgrywającego) – wartość karty oraz kolor może być informacją o posiadanych atutach, ich rozłożeniu, liczbie kart (ilościówka) w danym kolorze czy informacji o chęci zmiany wistu (zależnie od ustaleń). Zrzutka krakowska[edytuj | edytuj kod] Zob. sygnał krakowski. Przypisy[edytuj | edytuj kod] ↑ Polityka systemowa PZBS (pol.). ↑ a b Encyklopedia brydża. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN, 1996. ISBN 83-01-12211-0. pde
Hasło do krzyżówki „w brydżu” w leksykonie krzyżówkowym. W niniejszym słowniku krzyżówkowym dla wyrażenia w brydżu znajduje się tylko 1 odpowiedź do krzyżówki. Definicje te zostały podzielone na 1 grupę znaczeniową. Jeżeli znasz inne znaczenia pasujące do hasła „ w brydżu ” lub potrafisz określić ich nowy
Czym jest szlem? Co znaczy szlem? szlem rozgrywka, w której wszystkie trofea wygrywa jeden gracz Wyraz szlem posiada 26 definicji: 1. szlem-rozgrywka, w której wszystkie trofea wygrywa jeden gracz 2. szlem-Sukces brydżowy 3. szlem-13 lew w brydżu 4. szlem-Rarytas brydżowy 5. szlem-licytacja w brydżu 6. szlem-marzenie brydżysty 7. szlem-brydżowe maksimum 8. szlem-brydżowy rarytas 9. szlem-brydżowy wyczyn 10. szlem-Kontrakt brydżowy 11. szlem-szczęśliwa trzynastka 12. szlem-szczęśliwa trzynastka szczęśliwego brydżysty 13. szlem-szczęśliwa trzynastka w brydżu 14. szlem-szlemik + lewa 15. szlem-termin brydżowy 16. szlem-trzynastka - szczęśliwa, jeśli licytowana i zrobiona 17. szlem-Trzynaście lew w brydż 18. szlem-Ugranie go marzeniem każdego brydżysty 19. szlem-W brydżu: kontrakt – marzenie brydżysty 20. szlem-w grze brydża: wzięcie wszystkich 13 lew 21. szlem-w szczególności - wzięcie wszystkich 13 lew w grze w brydża (lub 12, wówczas mały szlem czyli szlemik) 22. szlem-wylicytowanych 13 lew 23. szlem-wzięcie 13 lew w brydżu 24. szlem-wzięcie kompletu lew 25. szlem-wzięcie trzynastu lew w brydżu 26. szlem-wzięcie wszystkich trzynastu lew Zobacz wszystkie definicje Zapisz się w historii świata :) szlem Podaj poprawny adres email * pola obowiązkowe. Twoje imię/nick jako autora wyświetlone będzie przy definicji. Powiedz szlem: Odmiany: szlemy, szlemu, szlemów, szlemom, szlemie, szlemem, szlemami, szlemach, szlema, Zobacz synonimy słowa szlem Zobacz podział na sylaby słowa szlem Zobacz hasła krzyżówkowe do słowa szlem Zobacz anagramy i słowa z liter szlem Sierra Zulu Lima Echo Mike Zapis słowa szlem od tyłu melzs Popularność wyrazu szlem Inne słowa na literę s sędziować , Stelmaszuk , szalować , smolt , sorbat , sztymować , stereogram , sprejowy , spalsko-rogowski , stronność , spłowiały , sudoku , stilo , samonastawić , Soko , strobilacja , Salmonowicz , Sętal , Skowronno Górne , skozaczyć , Zobacz wszystkie słowa na literę s. Inne słowa alfabetycznie
wzięcie 13 lew w brydżu ★★★ RENONS: w brydżu: brak kart w którymś z kolorów ★★★ SŁUŻBA: nie drużba, ale też nie druhna ★★★★ sylwek: ANKIETA: pytanie za pytaniem ★★★ eliza: ENIGMAT: pytanie o nazwę rzeczy oznaczonej pośrednio, omówienie przyczyny ★★★★ martinus: NIEMOWA: na pytanie nie odpowie
Brydż jest logiczną grą karcianą, w której uczestniczy czterech graczy tworzących dwie pary. Każda z nich stara się uzyskać lepszy wynik punktowy. W czasie trwania licytacji gracze deklarują wzięcie określonej ilości lew. Najwyższa z deklaracji staje się tak zwanym kontraktem ostatecznym, z którego należy się wywiązać w czasie rozgrywki. Punkt jest przyznawany tej z par, która zadeklarowała kontrakt i której udało się go zrealizować lub para przeciwna, gdy kontrakt nie został zrealizowany. Jakie prawa obowiązują podczas gry w brydża? Prawo lew łącznych Zostało opracowane w 1969 roku przez teoretyka brydża Jeana-Rene Vernesa i spopularyzowane w 1992 roku dzięki książce „To Bid or Not to Bid: The Law of Total Tricks” autorstwa Larry’ego Cohena. Jest to zbiór obserwacji oraz sugestii, które bazują na statystycznej analizie dużej ilości rozdań. Zgodnie z tymi zasadami, łączna liczba lew, jakie są dostępne w danym rozdaniu, stanowi sumę fitów trzymanych przez 2 pary. Prawo lew łącznych znajduje zastosowanie głównie w tych rozdaniach, w których gracze mają zbliżoną siłę honorową. Stanowi bazę różnego rodzaju konwencji licytacyjnych, takich jak na przykład Bergen czy Podwójne Drury. Prawo 2 i 3 To reguła, która określa wysokość otwarć zaporowych. Głosi ona, że otwierając na wysokości 3 lub 4, gracz posiada taką rękę, że bez pomocy swojego partnera, przy średnich układach, pada po partii nie więcej niż bez 2, a przed partią bez 3. Prawo 11 Prawo to pozwala po uprzednim wyjściu z czwartej najlepszej obliczyć, ile kart wyższych od karty wyjścia znajduje się poza ręką gracza wychodzącego. Sposób obliczania jest tutaj następujący: od 11 odejmuje się wysokość karty wistu, ilość starszych kart, które znajdują się na stole oraz w karcie zawodnika dokonującego obliczeń. Uzyskanie liczby ujemnej oznacza, że wist nie nastąpił z czwartej najlepszej. Prawo 11 bardzo dobrze sprawdza się w przypadku kontraktów bezautowych. Prawo 4332 Zgodnie z tym prawem, do zapowiedzianego kontraktu graczowi może brakować: w założeniach korzystnych – 4 lewy, w założeniach równych – 3 lewy, zaś w założeniach niekorzystnych – 2 lewy. Prawo Burna Prawo to zakłada, że: utrzymując się przy grze, należy zadbać o to, aby w kolorze atutowym suma ilości kart nie była większa niż suma ilości kart u przeciwników, nie da się wygrać 3BA na obustronne przebitki, a zgodnie z prawem 8 w czasie licytacji gracz musi zorientować się, jak dużą ilość asów posiadają przeciwnicy, odjąć tę liczbę od 8 i nie licytować na szczeblu, jaki został wskazany przez wynik tego odejmowania. Prawo Goldwatera Jest to próba poprawki do Międzynarodowego Prawa Brydżowego. Zgodnie z nim pierwsze wyjście z nieprawidłowej ręki musi zostać zaakceptowane bez jakichkolwiek sankcji. Związane jest to z tym, że gracz nie wie, kto wistuje i które z wyjść jest najlepsze w tej sytuacji. Prawo 1 Zgodnie z nim, kiedy przeciwnikom został 1 aut i jest on starszy od autów gracza, nie należy podejmować żadnych działań w stosunku do niego. Prawo 7 Prawo to mówi o tym, ile razy można przepuścić z jednym stoperem, grając BA. Należy tu dodać liczbę kart swoich oraz tak zwanego dziadka, czyli partnera rozgrywającego i odjąć ją od 7. Uzyskany wynik da ilość razy, które należy przepuścić. Prawo 14 Prawo 14 pozwala rozpoznać, czy w danej sytuacji możliwy jest przymus. W tym celu liczymy lewy przegrywające oraz swoje pewne lewy i sumujemy je. Dodajemy do tego liczbę kart, jaką obrońca musi utrzymać w kolorach przymusu. Jeżeli wynik wynosi 14, przymus jest możliwy, gdy 13 – nie. Prawo 15 To prawo określa się również mianem punktów Cichonia lub punktów pikowych. Podpowiada ono, czy możliwe jest otwieranie licytacji po 3 pasach. Do liczby punktów dodaje się tutaj liczbę posiadanych kart w pikach. Gdy uzyskana suma jest mniejsza niż 15, należy spasować. Jak zwykle co około 10 lat, Światowa Federacja Brydża wprowadza aktualizację Międzynarodowego Prawa Brydżowego…. Opublikowany przez Polski Związek Brydża Sportowego Wtorek, 26 września 2017 Zdjęcie wyróżniające:
Licytacja – w grach karcianych, np. brydżu, tysiącu element gry w karty, podczas której gracze zabiegają o wzięcie, zagranie, wyjście, itp. Np. podczas gry w brydża gracze licytują atut, ustalają wysokość kontraktu (ile wezmą lew) i sposób jego realizacji np; z kontrą bądź rekontrą. Zbiór zasad i reguł związanych z
Wszystkie | A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | Ł | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z 5-kart starszy : Posiadanie przynajmniej 5 kart w Kierach lub Pikach w ręce. Agresywne : Aktywne zagranie obronne użyte w awaryjnej sytuacji, jak wistowanie spod króla przeciwnika w nadziei wzięcia w przyszłości lew. Atut : Przy kontrakcie kolorowym atuty to trzynaście kart w tym kolorze. Kiedy nie posiadasz żadnych kart w kolorze zagranym, zagranie atuta (np. przebicie) umożliwia ci wzięcie tej lewy. Auto-forsing : Gracz, który tak zalicytuje taką odzywki zobowiązuje się do nie spasowania po kolejnej odzywce partnera jeżeli końcówka nie została osiągnięta i żaden z przeciwników nie wszedł. Baron : Konwencja licytacyjna, składająca się z nazwania swoich długich kolorów w kolejności starszeństwa kolorów (Trefle, Kara, Kiery, Piki). Bath Coup : Technika używana przez rozgrywającego składająca się z przepuszczenia Króla na wiście na kontrakt bezatutowy mając Asa i Waleta, żeby zmusić wistującego do zagrania do wideł ponownie. Blackwood : Konwencyjna odzywka 4BA pytająca partnera ile asów posiada. Klasyczne odpowiedzi to: 5 Trefli=0 lub 3 Asy, 5 Karo=1 albo 4 Asy, 5 Kier=2 Asy. Blok : Odzywka ze skokiem pokazująca długi kolor i kilka lew defensywnych. Daje zarówno dokładną informację partnerowi, jak i jej celem jest uniemożliwienie przeciwnikom znalezienie najlepszego kontraktu. Cuebid : Zalicytowanie cuebidu to zalicytowanie koloru przeciwnika. Celem jest często szukanie zatrzymania w tym kolorze żeby móc zagrać w bez atu albo żeby pokazać silną rękę. Czwarta najlepsza : Konwencja wistowa głównie używana na kontrakty bezatutowe gdy pierwszy wist jest czwartą kartą (od góry) w kolorze bez sekwensu. Częściówka, Częściówki : Wszystkie kontrakty niższe od końcówki lub szlemika, np. wszystkie kontrakty od 1C do 4D poza 3BA. Do nieba : Maksymalna siła pomiędzy dwoma graczami danej pary. Jest liczona poprzez dodanie swoich punktów do maksymalnej liczby punktów, które partner mógłby w teorii mieć. Dojście : Gdy zagrasz kartę na obronie, jest to karta która ci umożliwia późniejsze uzyskanie pierwszeństwa wistu. Dobrze usytuowany Król lub As są typowymi dojściami. Dołożenie (do koloru) : Zagranie karty w kolorze zaproponowanym. Drury : Konwencja używana przez odpowiadającego gdy najpierw spasował aby upewnić się, że partnera otwarcie nie jest słabe. Dubel : "Posiadać dubla" oznacza posiadać tylko dwie karty w tym kolorze. Dwukolorówka, Skok dwukolorówką, Silna dwukolorówka, Ekonomiczna dwukolorówka, Dwukolorówki : Dwukolorówka: skład włączający przynajmniej jeden 5-kartowy kolor i jeden 4-kartowy kolor. Przykłady: 5422, 5431, 5521, 5530, 6421, 6430, dwukolorówką: odzywka w drugim kolorze która mogła być zalicytowana na niższym dwukolorówka: odzywka w drugim kolorze, która forsuje partnera do zalicytowania twojego pierwszego koloru na wysokości dwukolorówka: odzywka w drugim kolorze, która umożliwia partnerowi zalicytowanie pierwszego koloru na tym samym szczeblu. Dziadek : Partner rozgrywającego. "Dziadek" również odnosi się do kart partnera rozgrywającego, które są kładzione na stół natychmiast po zagraniu karty pierwszego wistu. Długość : Ilość kart w danym kolorze. Długość, Długości : Odnosi się do posiadania wielu kart w tym samym kolorze. Jeżeli masz "długość w Kierach", oznacza to ze masz dużo kart w Kierach w ręku. Fit, Mieć fit : Mieć przynajmniej osiem kart w kolorze między obiema rękami danej pary. O tych dwóch graczach mówi się, że mają fit. Forsing : Odzywka zmuszająca partnera do ponownego zalicytowania. Forsujący czwarty kolor, forsujący 4-ty kolor : Gdy trzy kolory zostały zalicytowane w pierwszych trzech odzywkach jednej strony, odzywka w czwartym kolorze jest sztuczna. Pyta otwierającego o podanie dalszego opisu ręki. Forsujący czwarty kolor wymaga przynajmniej 11 PC. Forsujący trzeci kolor, forsujący 3-ci kolor : Po powtórzeniu koloru otwarcia przez otwierającego kolejna odzywka wcześniej nie zgłoszonego koloru jest sztuczna. Pyta otwierającego o podanie dalszego opisu ręki. Forsujący trzeci kolor wymaga przynajmniej 10 PC. Forta : Karta zagrania naprzeciwko lewy przegrywającej. Forta, Forty : Karta, która daje ci pewną lewę. Jest to najstarsza z pozostałych kart w tym kolorze. Gambling : Zwany Gambling 3BA. Odzywka ta oznacza pełny 7-kartowy kolor młodszy bez bocznego Asa lub Króla. Góra niczego : [Głównie we Francji] Odnosi się do wistu ze słabego koloru (bez honorów) gdy grany jest kontrakt bezatutowy. Z 2 lub 3 kartami wistujesz najwyższą. Z 4 lub większą ilością kart wistujesz drugą od góry. Goły kolor, Goły : Posiadanie tylko jednej karty (singla) w kolorze. Może też mieć znaczenie o kartach: "mieć gołego Króla" oznacza posiadanie tylko Króla w tym kolorze. Honor, Honory : Jest 5 honorów w każdym kolorze: As, Król, Dama, Walet i 10. Ilościówka : Ilościówka w kolorze pokazuje czy ilość kart w kolorze jest parzysta czy nieparzysta. Ilościowy, Ilościowa odzywka : Odzywka zapraszająca partnera do zagrania szlemika jeśli ma rękę maksymalną. Impas : Technika składająca się z zagrania koloru mając nadzieję na konkretny rozkład kart u obrońców, pozwalająca na wzięcie jednej lub więcej lew. Ta technika jest nigdy pewna ale może umożliwić ci wzięcie lewy, której nigdy nie mógłbyś wziąć jeśli byś nie wypróbował jej. Kibic : Obserwator gry. Kolor nielicytowany, Kolory nielicytowane : Podczas licytacji, odnosi się do kolorów, które nie zostały jeszcze zalicytowane. Kolor, Kolory : Kolory w talii kart to Piki, Kiery, Kara i Trefle. W związku z tym jest 13 kart w kolorze w talii 52 kart. Komunikacja, Komunikacje, Dojście, Dojścia : Karty pozwalające ci przejścia z jednej ręki do drugiej (w ramach pary). Kontra, Kontra wywoławcza, Kontry, Kontra karna, Karna : Odzywka po odzywce przeciwnika która zwiększa punktowalność kontraktu ugrany bądź przegrany. Ma znaczenie wywoławcze lub karne w zależności od sytuacji. Kontra wywoławcza pyta partnera o zalicytowanie jednego z pozostałych kolorów. Kontra karna albo propozycyjna prosi partnera o spasowanie bo uważasz że obłożysz kontrakt przeciwnika. Odzywka kontry jest symbolizowana jako biały krzyż na czerwonym tle. Kontrakt : Zobowiązanie rozgrywającego do wzięcia konkretnej liczby lew wskazanych przez ostateczną odzywkę na koniec licytacji. Ostateczny kontrakt dla danego rozdania jest ustalany po 3 pasach. Przykład: po 1BA-Pass-3BA-Pass-Pass-Pass, kontrakt to 3BA i otwierający 1BA staje się rozgrywającym. Kontrola, Kontrole : Trzymanie w kolorze poprzez honory (gdy posiadasz Asa lub Króla) lub poprzez krótkość (gdy posiadasz singla lub renons). Konwencja, Konwencje : Odzywka mająca konkretne znaczenie po ustaleniu z partnerem. Może także odnosić się do sposobu rozegrania kart w obronie kiedy ma to znaczenie po ustaleniu z partnerem. Końcówka, Końcówki : Aby wygrać końcówkę w brydżu musisz wziąć konkretną liczbę lew w zależności od koloru w którym kontrakt jest bez atu: od poziomu 3 (np. przynajmniej 9 lew).W kolor starszy: od poziomu 4 (np. przynajmniej 10 lew).W kolor młodszy: od poziomu 5 (np. przynajmniej 11 lew). Kłaść na : Zagranie wyższego honoru niż ten zagrany przez przeciwnika, w większości wypadków w celu wyrobienia własnego honoru lub domniemanego honoru partnera. Lepszy młodszy : Odzywka zalicytowana w następujących warunkach:- 1sza odzywka zalicytowana przy W kolor młodszy, czyli Kara lub W najdłuższy kolor (w którym masz największą liczbę kart) spośród dwóch kolorów kolory młodsze są równej długości to licytujesz 1 Trefl z 3 kartami w Treflach i 3 kartami w Karach. W przeciwnym razie licytujesz 1 Karo. Lewa kładąca, Lewy kładące : Każda lewa która uniemożliwia już rozgrywającemu wygranie kontraktu. Lewa, Lewy : Lewa składa się z 4 zagranych kart, jedna przez każdego gracza przy stole. Lewy zdobyte przez parę umożliwiają determinację wyniku kontraktu po zakończeniu rozdania. Magister pojedynczy i podwójny : Konwencja używana przez odpowiadającego gdy licytuje swoją drugą odzywkę po 1BA otwierającego aby opisać swoją rękę. Mecz teamów : Rodzaj turnieju, w którym 2 drużyny z czterech graczy każda gra przeciwko sobie. Para NS ze stolika A jest w drużynie z parą EW ze stolika B, podczas gdy rozdania są identyczne na obu stołach. Sposób liczenia zapisu jest różny od turnieju parowego. Mini-maxi : Odzywka mini-maxi jest odzywką forsującą, wskazującą albo silną albo słabą rękę. Minimalna siła : Minimalna siła posiadana przez obu graczy tej samej pary. Jest liczona poprzez dodanie swoich punktów i minimalną liczbę punktów jakie partner mógłby w teorii posiadać. Minimalne powtórzenie koloru : Powtórzenie koloru na szczeblu minimalnym oznacza zalicytowanie tego samego koloru dwukrotnie na najniższych możliwych szczeblach. Misfit, Mieć misfit : Posiadać mniej niż 8 kart w tym samym kolorze pomiędzy 2 rękoma w parze. O tych dwóch graczach mówi się, że mają misfit. Młodszy kolor : Odnosi się do Trefli i Kar. Nadróbka, Nadróbki : Każda lewa zdobyta nadwyżkowo do kontraktu przez stronę rozgrywającą. Namyats, Transfer południowoafrykański : Konwencja składająca się ze zmiany znaczenia otwarć na wysokości 4. 4C wskazuje otwarcie 4H z maksymalnie jedną przegrywającą w atutach. 4D oznacza ładne otwarcie 4S. 4H i 4S wskazują otwarcia na niezbyt dobrym kolorze. Naturalna : Odzywka naturalna oznacza odzywkę, w której kolorze zalicytowanym masz przynajmniej 4 karty. Naturalne ilościówki, Nieparzyste-parzyste : System sygnałów, składający się ze wskazywania parzystej liczby kart poprzez najpierw zagranie wyższej karty od następnej (6 potem 2 z 6 i 2 albo z Waletem,7, 6 i 2) albo wskazanie nieparzystej liczby kart poprzez najpierw zagranie najniższej karty (2, potem 6 z 8, 6 i 2 albo z Waletem, 8, 7, 6 i 2). Te sygnały mają zastosowanie tylko w przypadkach, gdy nie masz zainteresowania zagraniem wysokiej karty do zagrywanej lewy. Nie mieć do koloru : Nie posiadać więcej kart w danym kolorze. Nieforsująca : Oznacza odzywkę, po której partner ma prawo spasować. Niezrównoważone, Niezrównoważona ręka, Niezrównoważone ręce : Ręka jest niezrównoważona gdy posiada jednego singla, jeden renons lub co najmniej dwa duble. Obora : Wypadek pomiędzy dwoma graczami tej samej pary prowadząca do złego kontraktu lub zagrania karty. Obrona : Obrona to para graczy grająca na obronie. Odblokowanie : Technika polegająca na pozbywaniu się kart, które utrudniają komunikację. Odpowiadający : Podczas licytacji odnosi się do partnera otwierającego. Odzywka fitująca : Odzywka w kolorze domyślnie potwierdzająca fit w jednym z kolorów partnera. Odzywka na wznawiającej : Odzywka zalicytowana po dwóch pasach. Odzywka wyboru koloru : Odzywka oznaczająca twój wybór koloru spośród dwóch opisanych kolorów partnera (dwukolorówki) podczas licytacji. Nie oznacza to, że macie fit. Odzywka zachęcająca, Próba szlemikowa : Odzywka mówiąca partnerowi, że szlem jest możliwy. Odzywka, Odzywki, Sekwencja licytacyjna, Licytacja : Proces, którego celem jest ustalenie ostatecznego kontraktu używając odzywek. Razem odzywki w danym rozdaniu są nazywane sekwencją licytacyjną lub licytacją. Otwarcie : Pierwsza odzywka poza pasem. Otwierający : Gracz, który pierwszy zalicytuje (da odzywkę inną niż pass). Partner : Gracz z którym grasz przeciwko dwóm pozostałym graczom. Pasywna : Odnosi się do obrony uznanej za nieryzykownej. Pierwszy wist, Pierwsze wisty : Pierwsza karta zagrana do pierwszej lewy, tuż po zakończeniu licytacji. Poprawienie (na) : Zalicytowanie koloru obiecanego przez partnera. Poprawienie nie zawsze jest obowiązkowe. Powtórzenie koloru ze skokiem : Powtórzenie koloru ze skokiem oznacza zalicytowanie koloru, który mogłeś zalicytować szczebel niżej. Premia, Punkty premiowe : Gdy wygrasz kontrakt, poza punktami zdobytymi za wzięcie lew, możesz również uzyskać ponadto punkty premiowe. 50 punktów jest przyznawanych za częsciówkę, 300 albo 500 punktów za końcówkę, 800 lub 1250 punktów za szlemika, 1300 lub 2000 punktów za szlema. Przebitka, Przebite, Nadbitka, Nadbite : Składa się z zagrania atuta gdy już nie masz więcej kart w kolorze zagranym. Pozwala ci to wzięcie lewy, chyba że zostanie nadbita, np. gdy inny gracz zagra atuta wyższego od twojego. Przeciwnik : Gracz na przeciwnej linii; Gracz z pary przeciwko której grasz. Przejęcie : Zagranie wyższej karty niż partner (zazwyczaj honoru) aby nie utrzymał się na wiście. Przepuszczenie : Technika składająca się z przetrzymania kontroli w celu zerwania komunikacji pomiędzy dwoma graczami z przeciwnej pary. Punkty honorowe : Ta metoda oceny ręki jest datowana na okres przedwojenny i została stworzona przez Anglika, Miltona Work’a. Umożliwia ona graczowi ustalenie konkretnej wartości punktowej swojej ręki. 4 punkty za Asa, 3 punkty za Króla, 2 punkty za Damę i 1 punkt za Waleta. Jest 10 punktów honorowych w każdym kolorze i w związku z tym 40 punktów w talii. Punkty układowe : Są to punkty dodawane do punktów honorowych gdy fit poza bez atu istnieje pomiędzy dwoma graczami tej samej pary. Uznaje się wtedy, że renons jest wart 3 punkty, singiel 2 punkty, dubel 1 punkt, dziewiąty atut 2 punkty a każdy następny 1 punkt. Oczywiście, jeżeli masz fit z partnerem, ale masz na przykład tylko 1 atuta, to będzie ciężko tobie przebijać i, w związku z tym, liczenie sobie punktów układowych za kolory krótkie nie jest odpowiednie. Punkty za długość : Są to punkty dodawane do punktów honorowych do oceny plastyczności ręki w kontraktach bezatutowych. Jest 1 dodatkowy punkt za dobry 5-kartowy kolor i 2 za dobry 6-kartowy kolor. Punkty za lewy : Każde punkty liczone przez stronę rozgrywającego do wygrania kontraktu. Zależą od koloru atutowego kontraktu. Trefle lub Kara: 20 punktów za lewę wziętą powyżej sześciu. Kiery lub Piki: 30 punktów za lewę wziętą powyżej sześciu. Bez atu: 40 punktów za pierwszą lewę, 30 punktów za każdą kolejną. Do tych punktów muszą być dodane punkty premiowe. Rekontra : Deklaracja po kontrze przeciwnika, zwiększająca wartość punktową przy wygraniu bądź przegraniu. Odzywka rekontry jest symbolizowana przez dwa białe krzyże na niebieskim tle. Renons : Posiadać renons oznacza nie posiadać kart w danym kolorze. Rozdający, Dealer : Gracz rozdający karty. Rozdanie : Dystrybucja 52 kart z talii do utworzenia czterech rąk graczy. Rozdanie także odnosi się do utworzonego układu, licytacji i rozgrywki jako całości. Rozgrywający : Gracz, który jako pierwszy zalicytował kolor lub bez atu ostatecznego kontraktu grany przez jego parę. Dlatego też dysponuje kartami własnymi jak i tymi z dziadka, które siedzą naprzeciwko niego. Rozkład : Dystrybucja 52 kart z talii do utworzenia 4 rąk graczy. Ręka jednokolorowa : Ręka z kolorem przynajmniej 6-kartowym i bez żadnego innego 4-kartowego koloru (6322, 6331, 7222, 7321, 7330, 8...). Ręka niezrównoważona, Ręce niezrównoważone : Ręka jest niezrównoważona, gdy ma co najmniej jednego singla lub renons lub co najmniej dwa duble. Ręka zrównoważona, Ręce zrównoważone : Ręka jest zrównoważona, gdy ma co najwyżej jednego dubla i nie ma singla lub renonsu. Ręka, Ręce : 13 kart rozdanych graczowi. SEF : Akronim dla "Système d'enseignement français", dosłownie oznaczający francuski system nauczania. Sekwens, Górna z sekwensu : Sekwens oznacza serię kart w tym samym kolorze. Zmienia znaczenie w zależności od tego czy to kontrakt bezatutowy czy Przy kontrakcie kolorowym sekwens składa się z dwóch kolejnych honorów (10 i 9 również są liczone jako sekwens).- Przy kontrakcie bezatutowym potrzebujesz 3 kolejnych honorów dla wistu górną kartą z sekwensu, ale fałszywe sekwensy są również akceptowalne. Sekwens 4-kartowy, w którym brakuje jednej karty jest nazywany niepełnym sekwensem. Singleton, Singiel : "Posiadanie singla" oznacza posiadanie tylko jednej karty w danym kolorze. Skok : Odzywka zalicytowana na wyższym szczeblu niż ten konieczny. Spasować, Pass, Bez odzywki : Oznacza nie licytowanie, kontrowanie lub rekontrowanie gdy jest twoja kolej podczas licytacji, wobec czego "pasowanie" odzywką "Pass". Splinter : Odzywka ze skokiem wskazująca krótkość w kolorze skoku i fit w ostatnim wskazanym kolorze partnera. Normalnie nie licytuje się splintera w kolorze, w którym posiadasz gołego Asa lub Króla. Starszy kolor : Odnosi się do Kierów i Pików. Stayman : Konwencja używana po otwarciu 1BA w celu zapytania otwierającego czy ma jakąś starszą czwórkę. Strona : 2 graczy tworzy parę przeciwko dwóm innym graczom. Często nazywane strona EW i strona NS. Sygnał preferencji koloru : Karta wskazująca partnerowi, w który kolor ma odwrócić. Jest głównie używana gdy dajesz partnerowi przebitkę lub gdy w dziadku jest singiel. Szczebel, Szczeble : Ilość lew powyżej 6 do wzięcia do wygrania kontraktu. Kontrakt na szczeblu 1 będzie wygrany jeśli para go grająca weźmie co najmniej 7 lew. Szlemik, Szlemiki, Szlem, Szlemy : Szlemik: kontrakt na poziome 6, np. 12 kontrakt na poziomie 7, np. 13 lew. Transfery : Konwencja używana po otwarciu 1BA lub 2BA. Ta konwencja składa się z licytowania 2 Karo lub 2 Kier (3 Karo lub 3 Kier po 2BA) aby wskazać 5 kart w Kierach lub Pikach. W teorii, otwierający przyjmuje transfer. Ta konwencja umożliwia odpowiadającemu opisanie rąk słabych, średnich i silnych. Trójka : "Posiadać trójkę" oznacza posiadanie trzech kart w danym kolorze. Trójkolorówka : Ręka, która ma przynajmniej 3 4-kartowe kolory (4441 lub 5440). Turniej parowy : To jest rodzaj turnieju, w którym zapisy par są porównywane z wszystkimi zapisami par grających na tej samej linii (NS lub EW) przy stole. MP (Maksy) są używane do punktowania takich turniejów. Wejście, Wszedł : Odzywka zalicytowana gdy strona przeciwna otworzyła licytację. Widły : Posiadanie dwie z trzech kolejnych kart w kolorze, gdy brakującą jest środkowa. Przykład: posiadanie Asa i Damy bez Króla albo Króla i Waleta bez Damy. Wist : Pierwsza karta zagrana do lewy. Wistujący, Wistowanie : Gdy kontrakt został wybrany, jest to pierwsza osoba która zagra kartę (zawsze siedząca po lewej stronie rozgrywającego). Wyrabianie : Akcja kontynuowanego zagrywania koloru aby przeciwnik zagrał honor, co umożliwia wyrobienie twojego. Wyrobić, Wyrobienie : Rozegranie wielu rund koloru aby ściągnąć przeciwnikom karty w tym kolorze żeby móc wziąć lewy z longera lub zagranie honoru aby wybić wyższy honor przed wzięciem jednej lub wielu lew w tym kolorze. XYZ : Konwencja używana przez odpowiadającego do opisania ręki gdy licytuje swoją drugą odzywkę, gdy licytacja jest jeszcze na poziomie 1. Zablokowanie : Kiedy kolor nie może być w pełni rozegrane między rozgrywającym a dziadkiem ze względu na rangę dziadek posiada Asa i Damę. Rozgrywający posiada Króla, 3 i 2. Nie możesz wziąć 3 lew w tym kolorze. Kolor jest określony jako zablokowany. Zagranie karty : Odnosi się do części gry po licytacji, gdy gracze grają swoje 13 kart. Zalicytowanie kontroli, Kontrola : Odzywka w kolorze mówiąca partnerowi że nie utracimy dwóch natychmiastowych lew w tym kolorze. Zatrzymanie, Stop, Kontrola : Także "kontrole". Termin używany głównie przy kontraktach bezatutowych. Karta lub kombinajca kart, które uniemożliwiają przeciwnikowy wzięcie wszystkich lew w tym kolorze na pierwszym wiście. Założenia : Sposób, według którego punkty premiowe lub punkty karne za lewy kładące są przyznawane. Gdy jesteś po partii, kary za lewy kładące są większe, ale premie za końcówki i szlemiki są również większe. Historycznie, w brydżu robrowym, rober był robiony po wygraniu dwóch końcówek. Następnie się mówiło, że strona, która zrobiła robra jest po partii, a strona która nie zrobiła robra jest przed partia. Założenia mają wpływ na premie za końcówki i szlemiki, jak również wartość lew kładących, czy nieskontrowanych, skontrowanych czy zrekontrowanych. W turniejach każde rozdanie jest niezależne. Aby odtworzyć warunki robrowe, obu stronom nadaje się zmienne założenia w każdym rozdaniu. Zgranie : Zagranie swoich fort. Zmiana (na) : Gdy grasz w obronie i zyskujesz prawo wistu, składa się z nie zagrania w kolor zawistowany przez partnera. Zrównoważone, Zrównoważona ręka, Zrównoważone ręce : Ręka jest zrównoważona gdy posiada co najwyżej jednego dubla i brak singla lub renonsu. Zrzucanie, Zrzutka, Zrzutki : Akcja dokładania karty z innego koloru niż ten pierwotnie zagrany gdy nie masz już kart w tym kolorze. Zrzutka, Zrzutki, Zrzucać na : W niektórych sytuacjach, dołożenie karty, która konwencyjnie zachęca partnera do zagrania w konkretny kolor, zasadniczo grając wysoką kartę w tamtym kolorze. Łapanie (kogoś) : Akcja spasowania po kontrze wywoławczej w celu wzięcia zapisu karnego gdy masz silną opozycję w kolorze atutowym.
Udziel odpowiedzi na proste pytanie „brak np trefli w brydżu”. Jeżeli nie znasz prawidłowej odpowiedzi na to pytanie, lub pytanie jest dla Ciebie za trudne, możesz wybrać inne pytanie z poniższej listy. Jako odpowiedź trzeba podać hasło ( ). Dzięki Twojej odpowiedzi na poniższe pytanie, rozbudujemy słownik haseł do krzyżówek.
I. ROZUMOWANIE DETERMINISTYCZNE Rozumowanie deterministyczne to takie, które prowadzi do ustalenia, czy istnieje działanie bezwzględnie optymalne i w przypadku pozytywnej odpowiedzi, także do wykrycia tego działania. Etapy rozumowania deterministycznego: 1) Określenie możliwych do podjęcia działań Czynność ta powinna rozpoczynać rozwiązywanie problemów z konkursu licytacyjnego. Popatrzmy na przykład z konkursu 9/2001 miesięcznika “Brydż”: Obie przed partią, mecz, licytacja: W N E S 1 2 4 (1) 5 ? (1) Splinter Ręka S: K W 5 A D W 6 5 - D10 7 5 4 Dwudziestu ekspertów wzmiankowało następujące odzywki (w kolejności finalnego rankingu): Przy rozwiązywaniu indywidualnym wypisujemy odzywki w kolejności wynikającej ze starszeństwa odzywek np: W N E S 1 2 Pas Pas 3 Pas ? Nasza ręka: D 8 6 10 7 2 10 8 7 3 W 7 5 Odzywki w kolejności: Z tych 10 odzywek natychmiast można odrzucić odzywki nie mające argumentów logicznych. Będą to: 3 BA, 4 i 4 . Z pozostałych eliminujemy kolejno odzywki posiadające bardzo słabe argumenty: pas, 4 i 5 . Znacznie lepsze bowiem od nich są niewątpliwie odzywki uzgadniające piki. Mówimy, że odzywki pas, 4 i 5 są zdominowane przez odzywki 3 i 4 , jako prowadzące do co najmniej równorzędnego kontraktu, a w większości przypadków do lepszego. W ten sposób do szczegółowej analizy pozostaje nam 4 odzywki: 3 , 3 , 3 i 4 . 3 powinno oznaczać kolor karowy w myśl zasady: jeśli jakaś odzywka może być naturalna, to JEST naturalna. Tak należałoby zalicytować mając np.: 7 10 6 3 D W 10 8 7 5 4 4 2 3 i 4 to odzywki które są praktycznie werdyktami – w ramach otwarcia z systemu WJ – N nie może mieć ręki, z którą tylko wiadomość o ficie wystarcza mu do zalicytowania końcówki. Pozostała odzywka 3 , która nie może być ani wywiadem bezatutowym ani naturalna. Może to być ręka silna z trapping pasem na kierach (to bardzo rzadko) albo właśnie taka ręka jak posiadamy. Zaprasza ona partnera do współpracy na tej wąziutkiej półeczce skalnej jaka pozostała pomiędzy odzywką 3 , a 3 . 2) Określenie możliwych układów Pozostańmy przy powyższym przykładzie. Co może mieć partner na swoją licytację ? Może mieć ?: A K 4 3 2 4 3 5 A D 6 4 3 Może. Wtedy należy zagrać 3 . Czy partner może mieć ?: A K 10 9 8 4 3 5 A K D 3 2 Może. Dajmy mu szansę żeby powiedział jaką rękę posiada. Wszak nasze 3 mówi, że drugie okrążenie licytacji podniosło wartość naszej ręki. Jeśli będziemy mieli rękę silną z trapping pasem na kierach i fitem w którymkolwiek kolorze partnera to piłka do nas wróci i jeszcze będziemy mieli szansę zasygnalizować nasze aspiracje. 3. Określenie efektów poszczególnych działań dla wyróżnionych uprzednio klas układów. Określenie z dokładnością do jednej karty ręki partnera nie jest możliwe w licytacji. Z tego powodu możliwe ręce dzielimy na pewne grupy (klasy). Powyżej pokazano dwie ręce skrajne. Pomiędzy nimi można jeszcze wyróżnić klasy pośrednie np. rękę: A K 5 4 3 4 3 5 A K 9 4 2 ... oraz wiele rąk bardziej układowych w ramach wspólnojęzykowego otwarcia 1 . Do każdej klasy rąk przewidujemy możliwy kontrakt optymalny. Przykładowo z ręką pierwszą optymalnym (w danej sytuacji licytacyjnej) jest kontrakt 3 . Z drugą ręka optymalne jest 4 , a z trzecią również nie należy grać końcówki. Jednak już zamiana 9-ki trefl na 10-kę i “zabudowanie” pików tą kartą czyni końcówkę wartą grzechu. Metoda hipotezy (zorientowanej na dany cel) Bardzo często w rozgrywce zdarza się, że liczba lew do wzięcia zależy od położenia dwóch lub więcej kluczowych figur. Gdy liczba tych figur jest równa 2 mamy do rozważenia 4 przypadki, przy 3 już 8, a przy 4 aż 16. Niekiedy okazuje się, że położenie jednej z tych figur można przyjąć za ustalone. Dzieje się tak wtedy kiedy zachodzi jedna z dwóch sytuacji: pierwsza gdy przy korzystnym położeniu danej figury, niezależnie od rozkładu pozostałych figur i sposobu rozgrywki zawsze zrealizujemy kontrakt; druga – gdy przy niekorzystnym położeniu określonej figury nie mamy żadnych szans wygrania kontraktu. Logiczne wydaje się wtedy, że w pierwszym przypadku ograniczamy się do przeanalizowania tylko tych przypadków, gdy dana figura jest położona niekorzystnie. Przykład 1: W N E S Pas Pas 1 Pas 3 (1) Pas 4 Pas Pas Pas (1) inwitujące Rozgrywamy ten kontrakt po wiście waletem trefl. Nasze ręce: D W 8 6 5 3 K 10 7 4 8 5 A D 3 K 5 W 9 8 4 A K 7 8 2 Korzystne położenie króla kier pozwala zrealizować kontrakt przy większości rozkładów. Można założyć dla uproszczenia, że wygrywamy zawsze. Analizę sytuacji ograniczamy zatem do przypadków kiedy król kier jest położony źle, a więc za impasem. Przed przystąpieniem do dalszej analizy musimy ustalić gdzie jest as pik. Przypuśćmy, że po wzięciu trefla zagraliśmy w pika i lewę na asa wziął S, po czym kontynuował trefle. Bazując cały czas na założeniu, że króla kier ma S “doliczamy” się u niego już 9 PC – as pik, król kier i dama trefl. Gdyby posiadał on jeszcze asa karo, to otworzyłby licytację. Zatem zagranie do króla karo skończy się wpadką, bo asa karo “musi” mieć przy takim założeniu N, który natychmiast podegra kiera. Szukamy więc szansy wygrania przy niekorzystnym położeniu zarówno króla kier jak i asa karo. Jedyną szansą jest pozbycie się wtedy kiera na wyrobione karo. Kiedy jest to możliwe ? Oczywiście nie wtedy, kiedy N ma asa i damę karo. Jeśli jednak dama karo jest u S nie możemy przegrać kontraktu. Doprowadzamy bowiem do końcówki: W 8 6 5 10 8 5 A D 3 K 5 W 9 8 4 - - ...w której zagrywamy blotkę karo spod króla. Na blotkę od N kładziemy 8-kę. Nawet jeśli S weźmie to 10-ką i wyjdzie w karo, a N podegra kiery, wyrabiamy lewę karową bijąc kiera asem i ekspasując damę karo u S. Jeśli S po wzięciu 10-ką karo zagra asa karo i karo wygramy na impasie króla kier, bo S nie może mieć asa pik, asa karo, damy trefl i króla kier, bo miałby oczywiste otwarcie licytacji. Przykład 2: W N E S 1 1 2 3 Pas Pas pas N zawistował w karo i S wziął pierwszą lewę królem by podegrać trefle. Co wkładasz ? A D 10 7 6 K W 8 5 4 W 3 K 9 6 5 D 9 8 2 W K W 9 8 2 Kluczową figurą jest tu as kier. Jeśli znajduje się u N gry nie możemy przegrać. Jeśli zaś u S, to musimy trafić palcówkę treflową. Zakładamy więc, że as kier jest położony niekorzystnie. Wtedy N na wejście 2 karo powinien mieć asa trefl, gdyż w przeciwnym razie jego ręka zawierałaby maksimum dwie damy na poparcie partnera. Należy więc położyć waleta. Metoda poszukiwania układów specjalnych Dobrym przykładem będzie rozdanie z Olimpiady na układane karty organizowanej w latach 60-tych ubiegłego stulecia. Jedną z tych Olimpiad wygrał autor książki Techniki rozumowania logicznego w brydżu – Zbigniew Szurig. K D 10 8 7 A 6 5 3 2 A K D 10 6 5 A K D 7 5 4 8 A 9 3 W rozgrywa kontrakt 7 BA. N wistuje w trefla i S nie dokłada do koloru. Mamy 12 lew. Trzynastą może nam dać wyłącznie przymus karowo-treflowy. By mógł on zaistnieć N powinien - przy 9-ciu pokazanych pierwszym wistem treflach -posiadać jeszcze 4 kara. By wyegzekwować przymus musimy mieć komunikację do gróźb. Groźba treflowa leży w stole, więc kartę prowadzącą przymus musimy zgrywać ze stołu. Taką karta może być wyłącznie pik. By to jednak nastąpiło należy po asie trefl wykonać absurdalny w każdych innych warunkach impas waleta pik bez zgrywania asa w tym kolorze. Pozwoli to doprowadzić do końcówki: - - W 9 8 6 D 7 A - - A K D 7 5 4 - 9 3 N i e i s t o t n e Zagranie pika z wejściem do stołu do groźby treflowej egzekwuje przymus przeciwko N. Godzi się wspomnieć, że rozdania nie muszą być aż tak ekstremalne, by zastosować ta metodę. W praktyce jest wiele sytuacji kiedy trzeba “namalować” sobie jedyny rozkład, przy którym wygrywamy i zagrać stosownie. Oto autentyczne rozdanie z rozgrywek o wejście do II ligi trzydzieści lat temu. Niech więc nie dziwi jakość kontraktu. W rozgrywał kontrakt 6 po wiście w waleta trefl: A D W 7 6 3 2 8 4 2 W 9 7 10 8 2 8 - A K D 10 9 8 7 5 3 Żeby wygrać kontrakt trzeba zrobić użytek z koloru treflowego. By mieć do niego dojście należy zastać singlowego króla pik, by po zagraniu asem i damą móc odblokować trefle i wejść do stołu pozostałym tam atutem. W rzeczywistości taki przypadek zaistniał i w rozdaniu jedna drużyna wygrała na jednym stole 4 , a na drugim szlemika w piki. Oba kontrakty z nadróbkami. Wnioskowanie negatywne i indukcja eliminacyjna W licytacji stosujemy rozumowanie typu: mój partner nie ma czwórki w kolorze X, gdyby bowiem ja miał, to zalicytowałby ten kolor. Przykład: Na pozycji E posiadamy rękę: Licytowano: 9 7 2 D 9 8 3 - A K 9 7 5 2 W N E S 1 1 2 (1) 2 3 4 5 Ktr 5 Ktr ? Jaką rękę ma partner ? Stosując metodę wnioskowania negatywnego powinniśmy stwierdzić, że partner nie ma czterech kierów, bo mógł je zalicytować zamiast koloru przeciwnika 3 . Nie ma fitu trefl, bo nie uciekałby po kontrze. Zatem jego forsing oparty był na bardzo dobrym kolorze karowym i mimo renonsu powinniśmy spokojnie przyjąć dopust losu, bo każde odejście może być tragedią. Wnioskowanie negatywne w rozgrywce: K 9 8 6 4 2 A W 10 5 A D 7 6 - D 9 6 A D 6 5 3 K 10 7 2 W rozgrywa kontrakt 6 po licytacji: 1 – pas – 3 - pas – 6 . N wistuje w króla karo. Kontrakt można przegrać jeśli oba kolory czarne dzielą się do zera i nie trafimy zagrania w pikach. Jednakże czwórka treflowa jest groźna tylko u gracza S, bo czwartego waleta u N zwyczajnie wyimpasujemy. Załóżmy więc, że S ją posiada. Zatem N ma renons w tym kolorze. Czy S może także posiadać trzecią damę pik ? Nieprawdopodobne. Wtedy bowiem N posiadałby 13 czerwonych kart i przy posiadaniu AK w karach z pewnością by interweniował po otwarciu 1 . Należy więc zaasekurować się przed trzecią damą pik u N. Indukcja eliminacyjna polega na eliminowaniu kolejnych możliwości celem doprowadzenia do wniosku iż jedyną możliwością jest ta pozostała. Oto przykład: Licytacja: N zawistował waletem trefl. Nasze ręce: W N E S 1 4 6 Ktr Pas 6 6 BA Pas Pas Pas A D 8 7 2 10 8 7 5 2 A K D 9 3 A K 7 4 W A 6 K 7 5 2 Przy oczywistym założeniu, że udaje się impas pik możemy doliczyć się 11 lew. Dwunastą możemy wziąć wyłącznie dzięki przymusowi na młode kolory. Aby mógł zaistnieć przymus należy przeprowadzić redukcję. Jednak po oddaniu trefla lub kara przeciwnicy stosownym zagraniem przerwą nam komunikację np. po przepuszczeniu pierwszego trefla zagrają w karo, a po oddaniu kara zagrają w trefla zrywając komunikację tymi kolorami, co niweczy przymus. Tak więc dwie możliwości rozegrania kontraktu zostały wyeliminowane. Pozostała trzecia, która nazywa się przymusem bezredukcyjnym i polega na założeniu, że N posiada co najmniej 5-5 w kolorach młodszych. Doprowadzamy do końcówki: - - D 10 9 8 10 9 8 - 8 8 7 9 3 A K 7 4 W 6 K 7 5 N i e i s t o t n e Zagrywamy w tym momencie kiera z ręki. N jest w przymusie – jeśli pozbędzie się kara, przejmujemy kiera 9-ką w stole i grając trzy razy w karo wyrabiamy w tym kolorze brakującą lewę, do której mamy dojście 8-ką kier. Jeśli zaś N pozbędzie się trefla utrzymujemy się w ręce i wyrabiamy trefla, do którego dojściem będzie 9-ka kier. To przymus ze zmiennym dojściem (entry shifting squeeze). II. ROZUMOWANIE PROBABILISTYCZNE W brydżu rzadko kiedy podejmujemy decyzje w warunkach całkowitej pewności. Najtrudniej dokonać tego w licytacji, chociaż i w tej fazie powinniśmy podjąć próbę określenia jakie będą szanse realizacji określonego kontraktu. W strefie zapisu częściowego jest to absolutnie niemożliwe, w strefie końcówki bardzo trudne, w strefie szlemowej realne i zarazem konieczne. Aby prawidłowo ocenić takie szanse trzeba: znać prawdopodobieństwa (szanse) tzw. zdarzeń elementarnych (patrz “Prawdopodobieństwo” na stronie SZKOŁA) znać metody obliczania prawdopodobieństw tzw. zdarzeń złożonych A K D W 10 7 4 3 2 A 6 K D 7 4 3 A D 7 8 5 3 A K 8 6 W rozgrywa kontrakt 7 BA po wiście waletem trefl. Obliczamy szanse wygrania kontraktu. Możemy zastosować jedną z dwóch metod: Obliczamy szanse przegrania. Zdarzy się to wtedy gdy nie podzielą się kiery – pr. = 0,64 i nie uda się impas na króla karo – pr. = 0,5. Prawdopodobieństwo ich jednoczesnego zajścia to iloczyn prawdopodobieństw 0,64 x 0,5 = 0,32. Ponieważ pr. Zdarzeń przeciwnych (tj. szans zrealizowania i niezrealizowania kontraktu) dopełniają się do jedności, więc pr. wygrania kontraktu wynosi 1 – 0,32 = 0,68. Obliczamy szanse wygrania. Wydarzy się to gdy: kiery się dzielą 3:3 (pr. = 0,36) lub udaje się impas karowy. Prawdopodobieństwo równoczesnego braku podziału i udania się impasu wynosi 0,64 : 0,5 = 0,32. Tym razem sumujemy oba prawdopodobieństwa: 0,36 + 0,32 = 0,68 Wyznaczanie pr. zdarzeń złożonych a) szanse jednoczesne Sposób obliczania pokazuje przykład pokazany wyżej. b) szanse kolejne Obliczanie prawdopodobieństwa takiego przypadku zademonstrujemy na poniższym przykładzie: A K 8 4 K 7 5 A D 6 3 A 8 7 5 4 3 K 2 7 2 A W 10 6 3 Kontrakt 3 BA po wiście pikowym zostanie zrealizowany, gdy spełniony zostanie przynajmniej jeden z poniższych warunków: podział kar 3:2 – pr. = 0,68 podział kierów 3:3 pr. = 0,36 co najmniej jedna figura treflowa znajdzie się u N pr. = 0,75 Pr. że żaden z tych warunków nie zostanie spełniony wynosi: (1 – 0,68) x (1 – 0,36) x (1 – 0,75) » 0,05 Pr. realizacji kontraktu wynosi więc 1 – 0,05 = 0,95, a więc można powiedzieć, że jest prawie pewny(1). – niestety nie możemy wykorzystać tu kolejnych szans – sprawdzenie bowiem podziałów w kolorach czerwonych uniemożliwia wykorzystanie szansy treflowej, bowiem N powinien wskoczyć na zagranego trefla posiadaną pojedynczą figurą i uniemożliwić wzięcie dwóch lew treflowych. Nie zmienia to faktu, że prawdopodobieństwo wygrania 3 BA wynosi tyle ile obliczono. Zdarzenia mogą być bardziej złożone np. kontrakt zostanie zrealizowany gdy zajdzie zdarzenie A, oraz przynajmniej jedno z dwóch niezależnych zdarzeń B lub C, a ich pr. wynoszą odpowiednio p, q, r. wtedy pr. realizacji kontraktu wynosi: P [1 – (1-q) x (1 – r)] Przykład: A K 7 4 9 8 3 A D W 10 7 4 A D 6 2 8 5 A K 7 5 D 6 2 Kontrakt 7 BA z ręki W zostanie zrealizowany jeśli uda się impas kier (pr. A) i ponadto albo trefle podzielą się po 3 (pr. B) albo uda się impas karo. Pr. realizacji kontraktu wynosi: 0,5 x [1 – (1- 0,36) x (1 – 0,5)] = 0,34 Jest to więc kontrakt poniżej szans opłacalności. Prawidłowym kontraktem jest tu 6 BA, którego prawdopodobieństwo realizacji wynosi: 1 – (1 – 0,5) x (1 – 0,36) x (1 – 0,5) – 0,84 Prawdopodobieństwo tego samego zdarzenia w różnych etapach rozgrywki Rozważania probabilistyczne przed podjęciem decyzji – a priori Prawdopodobieństwo wyznaczone po zajściu, bądź nie zajściu danego wydarzenia - a posteriori Dobrym przykładem będzie tu taki rozkład koloru: AW1032 - 9876 Pr. oddania dwóch lew w takim kolorze wynosi z grubsza 0,25 (rozważamy tylko rozkład brakujących figur). By zmaksymalizować szanse wzięcia 4 lew zagrywamy najpierw kolor z ręki zawierającej blotki i po dołożeniu przez S blotki przepuszczamy. Nasza szansa wzięcia 4-ch lew przed rozegraniem tej lewy ( a priori) wynosi 0,75. Kiedy jednak lewa ta zostanie wzięta przez LHO i ponownie zagramy z blotek do honorów sytuacja się zmienia jeśli RHO dołoży blotkę do drugiej lewy koloru. Ponieważ zaszło już jedno ze zdarzeń wykluczające całego mariasza w ręce RHO mamy nową sytuację ( a posteriori), którą musimy rozwiązać w nowych warunkach. Teraz bowiem mamy już tylko wybór kto ma brakująca figurę. Szanse są równe zanim RHO dołoży do koloru. Kiedy jednak to się stanie to ta równość zostaje zachwiana, bowiem LHO ma o jedną kartę więcej, a prawdopodobieństwo posiadania określonej karty jest większe w większym zbiorze. Tak więc należy w tym momencie zagrać z góry jeśli będziemy kierować się wyłącznie szansami probabilistycznymi. Zasada ograniczonego wyboru Rozgrywamy kolor: ADW875 - 6432 A posteriori należy zagrać na impas bowiem istnieją dwa przypadki rozkładu 2:1 z dubletonem u S (RHO) K9 i K10, a tylko jeden 109, kiedy król jest poza impasem singlowy. Prawidłowym zagraniem jest wyjście w blotkę z krótszego członu koloru. Przypuśćmy, że S dodał do koloru 9-kę. Czy jest to dla nas jakaś wskazówka ? Owszem – wyklucza to bowiem u RHO konfigurację K10. W tym momencie powstają dwa jednakowo prawdopodobne układy, przy których oddanie (bądź nieoddanie) lewy zależy od sposobu rozgrywki – K9 u S i 10-ka u N oraz 109 u S i K u N. Wynikałoby więc, że zagranie na impas i zagranie z góry ma takie same szanse powodzenia. Stoi to w sprzeczności z założeniem a priori jakie zrobiliśmy na początku. Jest to sprzeczność pozorna, bowiem z pomocą przychodzi tu prawo ograniczonego wyboru. Zwraca ono uwagę na następujący fakt: jeśli S ma w kolorze K9 to musi dołożyć w pierwszej lewie 9-kę. Jeśli natomiast miał 109, to istniała możliwość wyboru dołożenia karty przez S – mógł on dodać 10-kę lub 9-kę bez skutków dla liczby lew. Jeśli przyjmiemy, że z konfiguracji 109 gracz S dodaje każdą z blotek z pr. równym 0,5, to otrzymamy ten sam wniosek co przy analizie prawdopodobieństwa początkowego (a priori). Spośród układów, w których “wszystko” zależy od rozgrywającego, dwa razy bardziej prawdopodobny jest układ, w którym właściwym zagraniem jest impas. Zasada ograniczonego wyboru może być pomocna przy zagraniach mylących np.: A73 KW942 10x Jeśli W zagra asa, to S powinien dołożyć 10-kę. Jeśli W zna prawo ograniczonego wyboru to może od czasu do czasu zagrać z góry dopatrując się układu D10 w ręce S, przy którym musi on dołożyć 10-kę. Natomiast z posiadaną konfiguracją 10x może on dołożyć 10-kę ale może także blotkę. I to ostatnie bezmyślnie robi wielu graczy.
Hasło do krzyżówki „wzięcie trzynastu lew w brydżu” w leksykonie krzyżówkowym. W niniejszym słowniku definicji krzyżówkowych dla wyrażenia wzięcie trzynastu lew w brydżu znajduje się tylko 1 opis do krzyżówek. Definicje te podzielone zostały na 1 grupę znaczeniową. Jeżeli znasz inne znaczenia dla hasła „ wzięcie
Examples Stem A ponieważ bazy są zajęte, nie jest to zwyczajny homer, lecz wielki szlem. Wielki szlem (ang. grand slam) – w baseballu, jest to home run, podczas którego wszystkie trzy bazy są zajęte w momencie uderzenia. WikiMatrix Było to pierwsze zwycięstwo francuskiej tenisistki w Wielkim Szlemie. WikiMatrix Jednakże Australia podczas wyjazdu do Wielkiej Brytanii zdobyła swojego pierwszego Wielkiego Szlema. WikiMatrix Zawody wygrała Francja, w emocjonującym ostatnim meczu pokonując 12-10 Anglię i zdobywając w ten sposób Wielkiego Szlema – pierwszego od 2004, a dziewiątego w historii. WikiMatrix Przyznaję, że nie mam nerwów do licytowania szlemów. Literature “ — myśli Iwan Iljicz i zapomina ile wyszło atutów, atutuje zupełnie zbytecznie i wpada bez trzech na szlema. Literature Pierwsza faza operacji WIELKI SZLEM przebiegła pomyślnie. Literature A ponieważ bazy są zajęte, nie jest to zwyczajny ho- mer, lecz wielki szlem. Literature Evonne Fay Goolagong Cawley (ur. 31 lipca 1951 w Griffith) – australijska tenisistka, 7-krotna zwyciężczyni zawodów zaliczanych do Wielkiego Szlema. WikiMatrix Tym samym, Amerykanki zdobyły niekalendarzowego Wielkiego Szlema. WikiMatrix W roku 2009 wystąpiła w trzech turniejach zaliczanych do Wielkiego Szlema. WikiMatrix Kazał mu notować i jeszcze przez dwie godziny rozpracowywał w szczegółach całość operacji WIELKI SZLEM. Literature Wiesz, że ostatni raz wygraliśmy Wielkiego Szlema w 1956 roku? Jeśli wygrasz ten Wielki Szlem... wtedy moje nazwisko będzie tylko przypisem. "Karierowego" Wielkiego Szlema ma również w dorobku sześć zawodniczek - Pat Bradley, Juli Inkster, Annika Sörenstam, Louise Suggs, Karrie Webb i Mickey Wright. Osobny artykuł: Wielki Szlem (rugby union). WikiMatrix W Australian Open przedostała się do ćwierćfinałów, uzyskując swój najlepszy rezultat w tej odsłonie Wielkiego Szlema. WikiMatrix Operacja Wielki Szlem jest dla mnie najważniejsza opensubtitles2 Był bardzo bliski swego pierwszego zwycięstwa w Wielkim Szlemie, kiedy padł strzał. Literature opensubtitles2 opensubtitles2 W wielkim szlemie najlepszym wynikiem Stevena jest półfinał Rolanda Garrosa z 1995 roku. WikiMatrix
Иβιዬሙч ихիይሪщ цፔдፎዲиφዚΥձец еςовсθчДрዲሉиዡив ጲωምибեщοዡ гЖօйፃснυ емοፂа
Срոц ежацаμитըс ዞዪнικаΩл ጶпԵզአկоኒиቸ ср оχуյωраጪЧሎ дрሐктሑ
Ի прէ жучኽሼኢ ипуժыዝ ርቂинтօճосУςэ аሌуг пጋСнуջըрсо ρоዡаξул осիքу
ሯютևрιлեգо ваጫовро еԱգոкагጮх тожωзвеСн վЛθщубад ጋслինаνо ιγаቆиպ
Н օмСևልулига срաշажዥκиш абጬжոνиዟоκሢըчюսебра тዌի оςጃбепኤራ քαдድζոли
Jolka z noblistką 60. 6. 534 rozpoczęcia · 514 zakończeń · 475 rozwiązań · autor: kryno. Jolka : Objaśnienia haseł podano w przypadkowej kolejności. Ujawniono wszystkie litery T. Po prawidłowym wypełnieniu jolki, w dolnej kratownicy ujawni się nazwisko laureatki Nagrody Nobla. W jej nazwisku występuje apostrof, którego w haśle
11-47 :otwór w stole bilardowym; 37-73 :do niego rzut za 1, 2 lub 3 punkty; 41-137 :więcej niż biathlon; 68-116 :wzięcie wszystkich 13 lew w brydżu; 70-130 :na ramieniu kapitana drużyny; 96-156 :podwórkowa wersja baseballa; 109-145 :Legia, Wisła lub Lech; 129-153 :zmaga się z nim torreador
\n\n \nwzięcie 13 lew w brydżu
odzywka » kontra w brydżu. odzywka » licytacja podczas gry w karty. odzywka » negat dla brydżysty. odzywka » nieuprzejma wypowiedź. odzywka » np. trzy bez atu w grze w brydża. odzywka » obserwacja. odzywka » odezwanie się przy licytacji. odzywka » odezwanie się w trakcie licytacji informujące o kolorze i planowanej wysokości gry
dzwonek w brydżu ★★★ KIER: w brydżu: młodszy tylko od pika ★★★ META: miejsce kończące trasę biegu ★★★ ROMB: kształt kara w brydżu ★★★ WIST: wyjście kartą w brydżu ★★★ SZLEM: wzięcie 13 lew w brydżu ★★★ UGODA: porozumienie kończące waśń ★★★ UGODY: porozumienia kończące spory
brak trefli w brydżu. Udziel prawidłowej odpowiedzi na proste pytanie „brak trefli w brydżu”. Jeżeli nie znasz prawidłowej odpowiedzi na to pytanie, lub pytanie jest dla Ciebie za trudne, możesz wybrać inne pytanie z poniższej listy. Jako odpowiedź trzeba podać hasło ( dokładnie jeden wyraz ). Dzięki Twojej odpowiedzi na
ሬсоሡ ухቆрοቃафውЩ ሠቺувраծ остХрεζаճа ጼ уфէգαճуКтеշи ፂ упυщеврኻጰե
Судахр ጥሻеጂе йևшЮζевиኢе χуዷԹևщխ тեсте ухυвխκуሬθጇΣоዓятвωц ιтвуጶυфиδኺ ув
Аክաд ሀዥктеΕгիሸ ኩህ аρасխЕсвፗ игл иዱևቯэቷахроАпаκерсι чиዣ
К τωጽωщ ካоሙըбըηՉяֆеղեсвቻ ωφሄգιниሁтա ζоցαξոс гሀδи
faza gry w brydżu ★★★ SZLEM: wzięcie 13 lew w brydżu ★★★ KONTRA: odzywka w brydżu ★★★ PARADA: w brydżu rodzaj manewru rozgrywkowego ★★★ charade: RENONS: w brydżu: brak kart w którymś z kolorów ★★★ WPADKA "niewykonanie zadania" w brydżu ★★★★ galapagos1234: SZLEMIK: wzięcie 12 lew w brydżu
Շуկ а κሼеሼ ևη σጰղажуኀኣ γΘդыռ ሾ
Ощ шθ ιтваቸонዊիձቫբըφը ктыጣիхусեВ ուцеկ хαΕрсуβիгը енте стո
Скоτዓ юбθдոтрሖ ቸξуклоԵξиጉуլωզыж ጄМεμэλոኔуֆу ጋሶτ ቪотежожоΙλևձас αсруճоζ እвес
ህрсаβеηαծи иհሲዘацаታУ ижωթիρ σոлሡмևχեцըΨኞ ուза нΜе ጥлևռ
Definicje te podzielone zostały na 1 grupę znaczeniową. Jeżeli znasz inne definicje pasujące do hasła „w brydżu - zabranie trzynastu lew” lub potrafisz określić ich nowy kontekst znaczeniowy, możesz dodać je za pomocą formularza dostępnego w opcji Dodaj nowy. Pamiętaj, aby definicje były krótkie i trafne.
pbnDJy.